Прохождение Total War: Warhammer. Total War: Warhammer — Лесные эльфы — армия Total war warhammer ii высшие эльфы
Постороннему взгляду бескрайний лес Атель Лорен кажется мрачным и зловещим. Под его густыми кронами царит вечный полумрак; вековые деревья то и дело нарушают тишину скрипами и стонами, а между их стволов вьются едва заметные духи.
А еще в нем живут азраи - лесные эльфы. Как и остальные эльфийские народы, они пришли на запад из Ултуана, однако им чужда и высокомерная заносчивость асуров, и кровавый декаданс друхиев. Азраи считают себя единственными истинными эльфами, сохранившими все светлые и темные стороны своей расы. Уже много тысячелетий они живут в мире и гармонии с разумным лесом.
Азраи дружат с исконными обитателями Атель Лорена - дриадами, духами ветвей и могучими древолюдами. Они ездят верхом на конях, ястребах и великих орлах, а при необходимости призывают на помощь немногочисленных лесных драконов. Непревзойденные всадники и лучники, азраи служат полубогу Ориону, который каждую зиму умирает в огне, чтобы с наступлением весны вновь возродиться под Вековым дубом.
Воины лесных эльфов свирепы, непредсказуемы и готовы отчаянно защищать свой зеленый дом. Только глупец рискнет ссориться с ними и их призначными союзниками. Большинство из тех, кому довелось увидеть грандиозные армии азраев, выходящие из леса на Дикую охоту, уже не сможет рассказать об этом зрелище.
Особенности кампании
В кампании лесные эльфы заметно отличаются от остальных рас Total War: WARHAMMER. Основу их инфраструктуры составляют поселения, находящиеся в Атель Лорене, однако азраи могут покорять и другие территории, заменяя захваченные города врагов своими заставами. Центром их королевства является Вековой дуб - уникальная 5-уровневая постройка, с которой связано новое условие победы в кампании.
В бою лесные эльфы быстры и смертоносны. Большинство их отрядов способно наносить огромный урон, но при этом довольно уязвимо. Уступая в физической силе и численности другим расам, азраи, тем не менее, очень искусны в ближнем и дальнем бою. Им принадлежат одни из лучших лучников в игре, способные стрелять в движении и использовать различные виды боеприпасов. Помимо самих эльфов, в армиях азраев сражаются дриады, орлы, древолюды и другие обитатели Атель Лорена, а маги этой расы владеют школами Жизни, Зверей и Тени.
Новая сюжетная кампания: "Время откровения"
В кампании "Время откровения", действие которой происходит на специально подготовленной карте Атель Лорена и окружающих его бретонских герцогств, вы можете сыграть роль одного из двух легендарных лордов лесных эльфов - Дуртху или Ориона. Вам предстоит объединить лес для борьбы с бретонской угрозой, а потом отразить серию сокрушительных атак предводителя зверолюдов Моргура.
Вековой дуб
Высокий и пышный Вековой дуб является сердцем Атель Лорена и источником его священной мощи.
В большой кампании он представлен уникальной 5-уровневой постройкой, расположенной в Атель Лорене. С каждым повышением его уровня лесные эльфы будут получать все возрастающие преимущества.
При достижении уровня 5 вас ожидает битва за Великий дуб - массированный штурм духовного центра Атель Лорена объединенными силами зверолюдов и воинов Хаоса. Пережив его, вы выполните главное условие победы в кампании лесных эльфов.
Новая дополнительная валюта: янтарь
Для найма некоторых элитных отрядов, доступа к определенным технологиям и развития Векового дуба лесным эльфам требуется янтарь. В отличие от золота, его общее количество ограничено. Получить янтарь можно только одним способом: захватывая поселения и устраивая на их месте заставы азраев.
Из-за ограниченности запасов янтаря игроку постоянно приходится делать выбор между развитием фракции, усилением военной мощи и выполнением ключевого условия победы.
Поселения и заставы лесных эльфов
Лесные эльфы могут захватить любую провинцию Старого Света независимо от того, какой расе она принадлежала изначально. Однако все поселения в такой провинции превратятся в небольшие заставы азраев, пригодные для пополнения армий, найма новых отрядов (из глобального резерва, но по ценам локального) или добычи местных ресурсов. Основные цепочки построек доступны только на территории Атель Лорена - единственного истинного дома азраев. Поселения, расположенные там, содержат по 10 ячеек для построек, что позволяет использовать все возможности лесных эльфов.
Инфраструктура лесных эльфов
Высокоразвитой и утонченной расе лесных эльфов доступен целый ряд уникальных технологий и построек. Решения по ключевым гражданским и военным вопросам в ее государстве принимает эльфийский совет.
В этом совете есть несколько должностей, связанных с различными аспектами инфраструктуры азраев. На эти должности можно назначать персонажей, а для доступа к ним требуется наличие определенных построек. К примеру, если вы исследуете технологию "Дикие пустоши" и возведете соответствующую постройку в своем поселении, в совете откроется должность Вестника Охоты. Назначив на нее одного из своих лордов, вы сможете время от времени объявлять Дикую охоту, дающую значительные преимущества этому лорду и всей его армии. Чтобы максимально эффективно править лесными эльфами в кампании, рекомендуется тщательно изучить все подобные взаимосвязи.
Легендарных лордов Ориона и Дуртху тоже можно назначать на должности, дающие определенные преимущества в кампании.
Новые легендарные лорды
В большой кампании лесных эльфов может возглавлять один из двух легендарных лордов: полубог Орион, носящий титул Короля лесов, или вековой древолюд Дуртху. Для каждого из них предусмотрена собственная фракция Атель Лорена, стартовая позиция и набор преимуществ.
Король лесов Орион
Орион - бессмертный король лесных эльфов Атель Лорена. Когда его королевству угрожает опасность, он первый встречает ее с оружием в руках. Его зову не в силах противостоять ни один эльф: когда король трубит дикую охоту, даже самые утоненные из придворных отбрасывают мишуру цивилизации, отдаваясь первобытному инстинкту погони и манящему запаху крови.
Орион - могучий воин ближнего боя, но он способен наносить урон и на расстоянии, метая свое копье во врагов. У него есть две уникальные способности массового действия, не расходующие энергию Ветров Магии: "Псы Ориона" (магический вихрь) и "Коготь ястреба" (магический обстрел).
Ориону доступно по два древа боевых и командирских навыков, а также одно древо навыков кампании. Такое разнообразие позволяет сформировать уникальную специализацию лорда. К примеру, некоторые из его навыков дают преимущества лучникам, весьма многочисленным в эльфийских армиях. С другой стороны, нанимая духов леса, Орион вынужден тратить дополнительный янтарь.
Дуртху
Древнейший из всех древолюдов, Дуртху когда-то был добрым и счастливым повелителем лесов. Именно он впервые связал судьбу Атель Лорена с азраями. Поначалу это лишь способствовало укреплению лесного мира и гармонии.
Но постоянные нападения врагов и бесчисленные деревья, порубленные на дрова или просто из злобы, ожесточили Дуртху. Хуже того, он решил, что во многих бедах Атель Лорена виноваты именно азраи. Он больше не считает лесных эльфов друзьями: теперь они для него лишь вынужденные союзники.
В большой кампании Дуртху возглавляет духов леса из атель-лоренского региона Аргвилон. Нанимая отряды лесных эльфов, он вынужден платить дополнительный янтарь. Могучий воин сам по себе, Дуртху также владеет заклинаниями школы Зверей и может вызывать грозных мантикор с помощью "Трансформации Кадона".
Новые лорды
Командовать армиями лесных эльфов могут два типа лордов: властители полян и древолюды.
Властители полян
Отпрыски знатных родов Атель Лорена, правящих азраями на протяжении тысячелетий, в случае войны становятся командирами и предводителями эльфийских армий. Искусные воины и лучники, они имеют по два древа личных и командирских навыков, одно из которых посвящено ближнему бою, а другое - стрельбе. Повышая свой уровень, властитель полян может получить доступ к трем транспортным средствам: эльфийскому скакуну, великому орлу и лесному дракону.
Вековые древолюды
Гигантские вековые древолюды, пользующиеся заслуженным уважением азраев и лесных духов, превосходят в силе даже драконов. Истинные стражи леса, они не только сражаются в ближнем бою, но и владеют магией школы зверей. Им недоступны транспортные средства (мало кто или что в этом мире способно поднять столь огромный вес), но зато они обладают уникальными навыками, усиливающими защиту всех древней на поле боя.
Герои
Для поддержки армий и особых действий на карте кампании лесные эльфы могут нанимать героев трех различных типов. Каждый из них обладает собственной специализацией и древом навыков.
Чаропевцы (магия)
Маги лесных эльфов обладает уникальной связью с Атель Лореном. Благодаря этой связи они чувствуют и понимают лес подобно тому, как это происходит у дриад, древолюдов и лесных духов. Чаропевцы могут влать заклинаниями школы Жизни, Тени и Зверей.
Духи ветвей (магия и ближний бой)
Духами ветвей называют самых старых дриад, которые испокон веков служат Древним. До прихода эльфов они обладали фактически правили лесом и укрощали Ветра Магии, чтобы наполнять силой ветви и корни. Несмотря на нелюбовь к пришлым азраям, ради защиты леса они соглашаются служить в эльфийских армиях, применяя заклинания школы Жизни и сокрушая врагов в ближнем бою.
Следопыты (шпионаж и дальний бой)
Следопыты - самые искусные лучники среди всех Стражей пути. Молчаливые и замкнутые, они посвящают охоте всю свою жизнь и знают лес намного лучше остальных своих родичей. Они способны прицельно стрелять в движении и даже не нарушая маскировки: их стрелы летят словно бы из ниоткуда, с безжалостной меткостью поражая врагов одного за другим.
Список войск
Среди отрядов лесных эльфов много хороших лучников. После возведения определенных построек стража полян, чащобные разведчики и всадники полян получают доступ к трем особым видам боеприпасов:
- Стрелы звездного огня (урон от огня)
- Стрелы ведьминой погибели (урон от яда)
- Разрывные стрелы (магический урон)
Пехота ближнего боя
- Вечные стражи
- Вечные стражи (щиты)
- Танцоры войны
- Танцоры войны (азрайские копья)
- Егеря диколесья
Пехота дальнего боя
- Стража полян
- Стража полян (стрелы звездного огня)
- Стража полян (разрывные стрелы)
- Стража полян (стрелы ведьминой погибели)
- Чащобные разведчики
- Чащобные разведчики (стрелы звездного огня)
- Чащобные разведчики (разрывные стрелы)
- Чащобные разведчики (стрелы ведьминой погибели)
- Стражи пути
Всадники ближнего боя
- Дикие всадники
- Дикие всадники (щиты)
Всадники дальнего боя
- Всадники полян
- Всадники полян (стрелы звездного огня)
- Всадники полян (разрывные стрелы)
- Всадники полян (стрелы ведьминой погибели)
- Ястребиные наездники (полет)
Магические всадники
- Сестры терновника (могут применять связанные заклинания)
Духи леса
- Дриады
- Древни
- Древолюды
Чудовища
- Великий орел (полет)
- Лесной дракон (полет)
Ключевые особенности
- Новая раса лесных эльфов для большой кампании;
- Новая дополнительная валюта: янтарь;
- Условие победы, связанное с уникальной постройкой;
- Лесные эльфы могут захватывать любые регионы карты;
- Два новых легендарных лорда: Орион и Дуртху;
- Два новых типа лордов с развитыми древами навыков;
- Три новых типа героев с развитыми древами навыков;
- Обширный список отрядов лесных эльфов;
- Сюжетная кампания лесных эльфов "Время откровения" с собственной картой кампании.
- Уникальные монстры, герои, заклинания и игровые функции.
Представляем вашему вниманию полное прохождение Гранд-кампании в «Total War: Warhammer» за расу лесных эльфов, пришедших с дополнением «Realm of The Wood Elves». Вся игра заняла около 140 ходов. Текст получился весьма внушительным. Поэтому он разбит на несколько частей. Итак, часть первая. Но сначала несколько вводных слов.
НАШЕСТВИЕ DLC И ТРУДНЫЙ ВЫБОР
Великая связка «SEGA» + «Creative Assembly», то есть «издатель» + «разработчик», вполне ожидаемо начала мельчить. Выпустив действительно гигантский продукт «Total War: Warhammer», она принялась снабжать его микродополнениями. К этому всё и шло. Вспомним такие же аддончики для «Total War: Attila».
На данный момент выпущено две дополнительных мини-кампании для двух дополнительных рас – «Call of the Beastmen» для расы зверолюдов и «Realm of The Wood Elves» для расы лесных эльфов. Эти же расы становятся доступными и для выбора в Гранд-кампании. Кто там последует дальше – знают только в Сеге и СА, а нам остается решать: достойны ли эти DLC обзоров?
Не сумев твердо ответить, мы решили пойти на хитрость и описать особенности новых фракций в полном прохождении кампании. Или как у нас говорят, в ААРе (от англ. After Action Report – отчет после прохождения).
Честно говоря, по неведомой причине у меня лично не запускается мини-кампания «Realm of The Wood Elves». Да оно и к лучшему. Уж если играть, то играть в Гранд. Тем более, что тут встречаются и эльфы, и зверолюди. Да и свободы побольше. А правила игры за избранную расу те же, что и в малой кампании.
Оставался последний, еще более трудный выбор – воевать за козлоногов или за ходячих кустарников? Если учесть, что автор ААРа всю свою сознательную геймерскую жизнь посвятил историкоподобным стратегиям и практически всегда воевал за нормальных людей, станет понятна степень сложности выбора.
Всё решил жребий. В итоге те, кто двинется дальше по тексту, прочтут отчет о прохождении кампании за лесных эльфов.
АТЕЛЬ ЛОРЕН
По большей части дело я имел с терминами незнакомыми. Тем не менее, постараемся воспроизвести их, чтобы сохранить дух кампании.
Родина эльфов – лесной край Атель Лорен. И это в данном случае крайне важно. Только в поселениях, расположенных в Атель Лорен, эльфы могут возводить весь спектр построек, и, соответственно, быстро вербовать войска, получать более-менее нормальный доход. Все остальные городишки, замки и пещеры при захвате тоже можно оставлять себе, но строить в них почти ничего нельзя. Только один уровень города, и одну экономическую постройку первого уровня.
Да-да, всего два строения. Это существенно тормозит экспансию. На первый взгляд, довольно плохо придумано. Скучно и отталкивает от прохождения. Но! Во-первых, например, за зверолюдов вообще ничего нельзя захватывать. Во-вторых, должно же быть разнообразие правил игры за разные расы. Этим, кстати, «Total War: Warhammer» отличается в лучшую сторону от прочих игр серии.
Еще одна особенность игры за лесных эльфов – наличие двух видов валюты. Первый – собственно, золото. Оно вполне традиционно и понятно. Второй вид – янтарь. Этот редкий элемент нам потребуется для:
- изучения доброй половины технологий
- найма элитных юнитов
- развития «столицы», именуемой Вековым Дубом
Цель кампании – развить Вековой Дуб до максимального, пятого уровня. Поэтому без янтаря никак не обойтись. Получить же его можно за:
- захват поселений
- заключение союзов
- победы в особых битвах
Осталось разобраться с правителем. На выбор их два: Орион и Дуртху. В принципе. Они конечно различаются эффектами, влияющими на всю кампанию. Но выбирал я, откровенно говоря, исходя из внешнего вида. Дуртху – этакое ходячее гнилое дерево. Орион же имеет человекоподобные черты, грозную морду лица, развитый торс. Ноги у него, правда, козлиные… То есть нет – бычьи, конечно. Да и на башке рога. Но всё же он симпатичнее гнилого пня.
Стратегическая карта периода (можно кликнуть)
ПЕРВЫЕ ШАГИ
Что имеет Орион на старте кампании? Формально столичный регион с Вековым Дубом. Регион же составляет целую провинцию с незапоминающимся названием. Сами посудите: Ин Эдри Этернос. Всё, забыли и больше не повторяем. Будем говорить: Вековой Дуб.
Строить на Дубе ничего, кроме самого Дуба, нельзя. Поэтому важнейшее значение имеет второй регион, который мы будем называть просто Королевская поляна. Вот здесь уже можно возвести и развивать до десяти типов построек. Круто. Другие регионы с похожими свойствами в Атель Лорене принадлежат иным эльфийским фракциям, вполне дружественным по отношению к нам. Поэтому обращать на них внимание, выстраивать от них защиту не надо. Будем пока лишь торговать.
Тем более. что повоевать у нас и так есть с кем. Во-первых, это бродячие шайки звероногих дикарей. Фактически тех самых Зверолюдов. Во-вторых, у нас со старта состояние войны с соседней людской фракций Каркассон (2 региона).
Правда, воевать пока некем. В наличии всего одна рать во главе с Орионом. Да и в той, кроме Ориона, всего шесть отрядов. Кстати, все разные. Есть повод представить их:
- Вечные стражи – копейщики
- Вечные стражи (щиты) – те же копейщики, но усиленные
- Стражи пути – лучники
- Чащобные разведчики – лучники
- Ястребиные наездники – воздушные стрелки верхом на птицах
- Дикие всадники – конница, вернее, оленница, ибо всадники сидят на оленях
Следует отметить наличие большого количества видов лучников у эльфов. Кроме того, даже эти виды позже могут различаться типами стрел. Одни пускают обычные стрелы, другие – огненные, третьи – заколдованные. Стрелы различаются степенью воздействия на боевой дух или на пробивание доспехов.
Чтобы штурмовать поселения врагов, этих сил явно недостаточно. Значит, первые ходы придется посвятить найму отрядов. Да, пока не развиты казарменные постройки, отряды нанимаются самые слабые – например, те же вечные стражи без щитов, — но кто сказал, что у противника отряды лучше? Первые 5-6 ходов – тотальный найм до полного стека. Это наша казна, пусть и на пределе, потянет.
Чтобы подтянуть доход, в Королевской поляне параллельно развиваем экономические постройки, заключаем торговые соглашения да изучаем техи, повышающие доход.
Кстати, мы еще не поговорили про технологии. Дерево технологий для эльфов тоже попытались сделать особенным. Прежде всего, это касается названий техов. Названы они именами неких колдунов и колдуний. Типа мы не тех открываем, а призываем некий дух, который и оказывает влияние на нашу страну. Вторую особенность уже отмечали – часть технологий открывается моментально, но за это надо заплатить янтарем. Если нет янтаря, а все доступные бесплатные технологии изучены, будете сидеть и куковать без исследований.
ПЕРВАЯ ДЛИННАЯ ВОЙНА
Стратегически Орион рассматривал два варианта ведения войны с Каркассоном. Первый: осадить ближний к нам замок Каркассон, взять его и только после этого маршировать на второй, дальний, городок врага – Брионнна. Недостаток этого плана – наличие в Каркассоне стен, большого гарнизона и почти стековой армии. Штурмовать страшно, а осаждать долго.
Второй вариант: прошагать гордо мимо Каркассона прямо на Брионна. Тот городок хлипкий, взять его можно сходу, а уж потом вернуться к крепкому замку. Недостаток – пока мы идем на Брионна, враг может пробежаться до Королевской поляны и захватить ее.
Почесав голову под двумя рогами, Орион всё-таки выбрал первый, то есть экстенсивный путь. Пусть нас называют трусами, главное – победа. На 7-ом ходу осаждается Каркассон. Штурмовать его действительно страшно. Переигрывать кампанию стрёмно. Будем играть честно и без пересохранений. Поэтому началась длительная осада.
Только с 15-го хода гарнизон крепости начинает нести потери. Вообще следует признать ИИ еще большим трусом, нежели осторожный Орион. Номинально имея больше войска, он не повел его на вылазку, а позволил досидеть до форменного голода и потерь от нехватки простокваши и варенной кожи с сапог. Такой выбор ИИ делал практически всю кампанию. Ни разу мы не стали свидетелями доблестной (или хотя бы какой-нибудь) вылазки.
На 16-ом ходу потери гарнизона составили уже добрую половину солдат, и город был взят лихим штурмом. Лучники – да-с, лучники эльфов сметали буквально всё. Конечно, силу и мощь эльфийских лучников преувеличивать не стоит, и против полных отрядов стрелков гарнизона они бы не выстояли. Но их ведь можно и нужно применять грамотно. Например, сосредотачивая залпы последовательно то на одном отряде врага, то на другом. Или концентрировать стрельбу на том участке стены, к которому пододвинута башня.
Взяв замок Каркассон штурмом, нам предстояло разрешить трудную дилемму: занять его или разграбить? За разграбление можно получить порядка 15 тысяч денег. При почти нулевой казне и балансе соблазн велик. С другой стороны, занять крепость – практически единственная возможность получить янтарь (целых две штуки). Орион выбрал второй вариант. Полученный янтарь немедленно пущен на обновление Векового Дуба.
Пока Дуб обновляется до второго уровня, наша армия совершила небольшую пробежку до второго региона каркассонцев – Брионна взята и занята уже на 18-ом ходу. Суммарный ежеходный доход с двумя недоразвитыми оккупированными поселениями и полностековой армией составил всего 800 денежек. Более, чем скромно.
Дуб обновлен на 22-ом ходу. Задание первой главы выполнено, награда в виде 3000 монет получена. Второй уровень Дуба дает следующий эффект:
- +2 к порядку
- -10% к содержанию войск
- +3 сопротивление скверне
Ну вот, уже полегче. Доход вырос до 1135 монет за ход. Можно перевести дух и осмотреться в поисках следующей жертвы.
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Боевая мощь лесных эльфов зиждется на неистовых воинах азраев, превосходных эльфийских стрелках, и поддерживающих их лесных духах, смертельно опасных для каждого, кто решится нарушить покой великого леса Атель-Лорен.
На начальной стадии игры армия лесных эльфов может показаться вам не такой сильной, как у других фракций, по большей части из-за ограничений, связанных с янтарем, однако как только вам станут доступны все отряды и вы проникнитесь стилем ведения боя за эту фракцию, победы никогда не сменятся поражением.
Особенности армии
Преимущества | Недостатки |
+ Сильные стрелки
Пожалуй, лучшие в игре, с очень высокими показателями урона и способностями, отсутствующими у стрелков других рас. Сильная защитная линия
Ударные фланги
| − Слабая броня
Этот минус касается по большей части отрядов, набранных из эльфов. − Нет артиллерии
− Уязвимы к огню
− Слабое здоровье
|
Пехота
У лесных эльфов пусть и не лучшая в отдельно взятой категории пехота, но она представлена вариативным набором отрядов для различных ситуаций: против вражеской пехоты, кавалерии, монстров и для фланговых атак. Кавалерия
Чудовища
|
Легендарные лорды
Вид | Название | Описание |
Дуртху () | Сильнейший лорд армии лесных эльфов, обладающий огромным запасом здоровья и брони, бесконечной способностью «Плач отчаяния», уничтожающей противника на расстоянии, и тактическими бонусами сразу как для пехоты, так и для стрелков. На любой стадии игры можно смело бросать Дуртху вперед и строить весь бой вокруг него. | |
Орион | Орион, как и Дуртху, обладает двойным набором тактических бонусов как для стрелков, так и для пехоты, что автоматически делает его сильным лордом. Броня Ориона, в отличие от брони Дуртху, оставляет желать лучшего, поэтому первым делом озаботьтесь прокачкой навыков, отвечающих за эту характеристику. В ближнем бою Орион не так силен, как его легендарный собрат, однако обладает набором сильных способностей-заклинаний, уничтожающих большие скопления противников, а перед сближением с врагом успевает несколько раз метнуть свое огромное копье. Кроме того, Орион никогда не бежит с поля боя. |
Лорды
Вид | Название | Описание |
Вековой древолюд () | В отличие от Дуртху, обычный лорд-древень может выбрать только одну ветку тактических навыков (рекомендую все-таки выбрать усиление стрелков, поскольку в них заключается основная фишка армии лесных эльфов, будь-то базовая фракция или же Аргвилон). Но зато у обычного древня есть 20-процентный спрасбросок для себя и всех остальных древней армии! А это очень и очень сильный бонус, которого нет даже у Дуртху и который делает вашу армию значительно сильнее. Вместо прокачки заклинаний вы можете взять чаропевца жизни, обладающего точно таким же набором заклинаний, и вложить больше очков в личные и тактические навыки. | |
Властитель полян | У этого лорда нет защитного бонуса для древней, зато ему можно взять лесного дракона в качестве транспорта! Восседая на нем, властитель полян стреляет из лука на большое расстояние. | |
Властительница полян | Женская версия предыдущего лорда, более предпочтительная для дальнего боя. Личный транспорт: Лесной дракон [ ★ ] |
Герои
Вид | Название | Описание |
Чаропевец () | Обратите на этого героя пристальное внимание. Он может эффективно восстанавливать здоровье как отдельно взятых отрядов, так и близко расположенных скоплений союзников. В процессе прокачки вы можете взять чаропевцу в качестве транспорта великого орла, что сделает этого героя очень мобильным. Чаропецец жизни не столь эффективен в связке с многочисленными отрядами, каждый из которых обладает малым запасом здоровья, поскольку отдельные бойцы таких отрядов умирают до того, как чаропевец их сможет вылечить, а остальные бойцы могут быть вообще не ранены. Совсем другое дело — малочисленные героические отряды и монстры. | |
Чаропевец () | Чаропевец зверей обладает рядом атакующих и ослабляющих противника заклинаний, особенно эффективных против группы бойцов. Личный транспорт: Великий орёл [ ★ ] |
|
Чаропевец () | Чаропевец теней обладает набором заклинаний, которые позволяют значительно ослабить вражеские отряды и усилить союзные в различных аспектах. Личный транспорт: Великий орёл [ ★ ] |
|
Следопыт | Следопыт не выделяется выдающимися способностями на поле боя, напоминая по умениям властителя полян (без транспорта) или элитного стража пути. Рекомендуется использовать его в атаке на вражеских лордов и героев, используя оружие дальнего боя. | |
Дух ветвей () | Дух ветвей обладает схожим набором заклинаний с чаропевцем теней. Часть из них ослабляет противника, часть наносит прямой урон. По внешнему виду и характеристикам напоминает дриаду-переростка. |
Пехота
Вид | Название | Описание |
Вечные стражи
475 | Самая слабая пехота с копьями, доступная лесным эльфам. Сила этого отряда в его стойкости — вечные стражи не имеют привычки разбегаться в разные стороны, едва завидев превосходящие силы противника. Имеют бронебойную атаку. | |
Вечные стражи
(щиты) 550 100 | С ростовыми щитами вечные стражи хорошо защищены как от вражеского обстрела, так и от атак в ближнем бою. Натиск бойцов этого отряда хуже, чем у вечных стражей без щитов; лучше всего использовать их по прямому назначению, а именно для сдерживания вражеского наступления. | |
Дриады
550 | Пехота лесных духов, обладающая неплохой магической атакой против небронированных целей и довольно высокой для армии лесных эльфов броней. Дриады имеют свойство страшного вида и могут подрывать дисциплину вражеских отрядов. | |
Танцоры войны
800 | Ударная пехота лесных эльфов с маленьким запасом здоровья, очень слабыми доспехами и бонусом к сопротивлению физическому урону (что дает в итоге посредственную выживаемость в ближнем бою и еще более посредственную против магии). Такие отряды лучше заводить за спину противнику и атаковать ими вражескую пехоту, в авангарде против элиты они не выстоят. Обладают способностью, увеличивающей защиту в ближнем бою и снижающей атаку, которую можно применять в том случае, если вам нужно сдержать натиск противника. | |
Танцоры войны
(азрайские копья) 950 | Пехота, предназначенная для борьбы с крупными целями. Обладает неплохой защитой в ближнем бою. Против вражеских стрел применяйте способность, увеличивающую сопротивление стрелковому урону, однако учтите, что её использование значительно снижает защиту в ближнем бою. В целом отряд достаточно хрупкий, поэтому постарайтесь использовать его для атак с фланга против вражеской кавалерии и монстров. | |
Егеря диколесья
1050 | Пехота с хорошими показателями ближнего боя, при правильной расстановке неплохо стоит против молотобойцев гномов и черных орков. Если отряд сражается в лесу, то егеря получают защиту от натиска и большой бонус к атаке против крупных врагов. |
Стрелковая пехота
Вид | Название | Описание |
Стража полян
550 | Базовый стрелковый отряд, не выделяющийся на фоне стрелков других рас (кроме того, что может стрелять в движении вперед). | |
Стража полян
(стрелы ведьминой погибели) 600 | Стрелки с отравленными стрелами обладают теми же характеристиками, что и обычные, за исключением того, что их стрелы смазаны ядом, ослабляющим все виды урона противника и замедляющим скорость его передвижения. | |
Стража полян
(стрелы звездного огня) 650 | Стража полян, эффективная против тяжелобронированных целей. Если вы сражаетесь с гномами, то присмотритесь к этому отряду, поскольку он будет эффективнее и дешевле чащобных разведчиков. Кроме того, эти стрелки обладают свойством огненной атаки и эффективны против целей, уязвимых к огню. | |
Чащобные разведчики
700 | Стрелки, которые не только способны стрелять на бегу, но и делают это в любом направлении. Обладают свойствами передового развертывания и маскировки на ходу. Стоит брать в армию в том случае, если вы не можете позволить себе Стражей пути. | |
Чащобные разведчики
(разрывные стрелы) 850 | Отряд с низкой для лучников лесных эльфов дальностью стрельбы, но очень высоким показателем атаки. Эффективен против небронированных противников и при нападении из засады. | |
Стражи пути
1100 | Если посмотреть на Стражей пути в действии, становится понятно, почему стрелки лесных эльфов считаются непревзойденными. Сильнейший стрелковый отряд с огромной дальностью и высокой бронебойной атакой, которая усиливается еще больше, если в небольшом радиусе вокруг отряда нет противников. Стоит набирать эти отряды даже в том случае, если вы играете за Аргвилон и стражей пути можно покупать только за золото и янтарь. |
Всадники и колесницы
Вид | Название | Описание |
Дикие всадники
1100 | Быстрая ударная кавалерия, причем очень неплохая во всем, кроме борьбы с бронированными противниками. Может показать себя в атаке на вражеских стрелков или в атаке с фланга. | |
Дикие всадники
(щиты) 1200 | Те же самые всадники (с идентичными показателями), но обладающие большей защитой в ближнем бою, а также против легкого стрелкового оружия. |
Всадники и колесницы дальнего боя
Вид | Название | Описание |
Всадники полян
725 | Классическая стрелковая кавалерия: быстрая и надоедливая (для ваших врагов). | |
Всадники полян
(стрелы ведьминой погибели) 800 | Всадники полян, вооруженные ядовитыми стрелами, являются отличной альтернативой аналогичному пешему отряду, поскольку их мобильность поможет вам быстро менять цель атаки. | |
Ястребиные наездники
950 | Летучая кавалерия, очень быстрая, с хорошим уроном как в дальнем, так и в ближнем бою. Защитные характеристики ожидают желать лучшего, поэтому долго в ближнем бою этот отряд не протянет. Слишком большой эффективности в дальнем бою ждать тоже не стоит, поскольку наездников в отряде достаточно немного. | |
Сестры терновника
1050 | Магические всадники, обладающие 50-процентной защитой от физического урона; вооружены ядовитыми стрелами и заклинаниями сглаза и защиты. Один такой отряд может оказаться весьма полезным приобретением для вашей армии, однако остерегайтесь всех видов нефизического урона. |
Чудовища и звери
Вид | Название | Описание |
Великий орел
800 | Быстрый монстр, который может оказаться полезным на начальном этапе игры. | |
Древни
900 | Деревяшки обладают очень высокими показателями защиты и (в непрокачанном состоянии) невысокой атакой. Играют роль мочалки, способной впитать большое количество урона, но при определенной раскачке лорда могут быть сильны и в атаке. | |
Древолюд
1500 | Огромное живое дерево, обладающее защитой от натиска не только крупных, но и обычных врагов, и значительной магической атакой. Бросайте этих монстров на передовую, но не забывайте, что они уязвимы к огню. | |
Лесной дракон
1800 | Отличный юнит, который лучше иметь в поздней армии в количестве не меньше двух штук. Обладает свойством усыпляющего дыхания, которое при использовании может уничтожить половину практически любого вражеского отряда, и магической ядовитой атакой. Если сравнивать его с драконами высших эльфов, то он слабее самых сильных драконов, но тем не менее это дракон, и он по-прежнему очень хорош в любой армии. |
Знаменитые отряды
Вид | Название | Описание |
Стражи сердца зимы
(вечные стражи — щиты) 800 | +
Несокрушимость + Защита от натиска любых врагов + Воодушевление соседних отрядов |
|
Опаленные ветви
(древни) 1100 | +
Почти полная неуязвимость к огню + Аура сопротивления к огню для соседних союзных отрядов − Отсутствует бонус к физическому урону |
|
Трикстеры Лоэка
(танцоры войны — азрайские копья) 1150 | +
Неистовство + Способность Покров Лоэка, дарующая отряду повышенные характеристики скорости и скрытности на определённое время |
|
Стражи Ситраля
(егеря диколесья) 1200 | +
Защита от натиска крупных врагов не только в лесу + Повреждение брони противника + Маскировка на ходу + Возможность развернуть отряд за пределами зоны развёртывания + Повышенная защита в ближнем бою + Щиты защищают отряд от выстрелов − Пониженный урон Егеря сменили сменили глефы на копья и щиты, а потому приобрели связанные с этим плюсы и минусы. |
|
Ястребиные очи Дракира
(стражи пути) 1500 | +
Выстрелы при попадании подрывают боевой дух противника + Способность Дымовая бомба, значительно снижающая скорость противника при использовании Ястребиные очки Дракира — это элитные стражи пути, с очень полезной способностью, которая пригодится в том случае, если враг решит подобраться поближе к вашим стрелкам. |
|
Дикие охотники Курнуса
(дикие всадники — щиты) 1400 | + Бонус к сопротивлению физическому урону для лордов и героев в радиусе действия способности |
Тактика игры за Лесных эльфов
- Лесные духи. Размещайте в авангарде своей армии различные отряды древней. При поддержке уникального героя — чаропевца-жизни, который специализируется на защите и восстановлении здоровья как отдельных юнитов вашей армии, так и целого скопления отрядов, пробить эту линию будет очень сложно.
- Стрелки. Используя стрелков в большом количестве, не забудьте расставлять их правильно, чтобы не превратить одно из главных преимуществ лесных эльфов против себя.
- Драконы. Лесным эльфам доступен всего один вид драконов, но и его вполне достаточно для того, чтобы переломить ход сражения в свою пользу.
- Стремительный натиск. Танцоры войны и кавалерия (в том числе летучая) обладают большой мобильностью. используйте это преимущество для подавления вражеских флангов и окружения противника.
- Разделяй и властвуй. Лесные эльфы обладают хорошим набором отрядов для различных ситуаций, позволяющих вам разрушить все вражеские планы: окружив ваших древней, противник откроет себя для огня ваших стрелков, если вы правильно их расположите, вражеские же стрелки проиграют вашим. Кавалерия противника может быть остановлена стремительным натиском азрайских копейщиков и диких всадников, артилеррия без поддержки союзных отрядов может быть уничтожена драконами.
Лучший состав армии Лесных эльфов в поздней игре
На ранних стадиях игры оптимальная композиция армии балансирует на грани между вашими победами и затратами на содержание войск. На поздней стадии вы можете позволить себе создавать армии из самых сильных и дорогих отрядов, но и здесь возможны различные варианты в зависимости от того, кем является ваш противник.
Здесь представлен очень простой по смыслу концепт, предполагающий игру через защитную линию древней и лекарей, удерживающих вражеский натиск в то время, пока элитные эльфийские лучники расстреливают противника, а драконы занимаются вражеской артиллерией и стрелками.
Варианты от читателей
Snowball
Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.
Гордые Высшие эльфы
Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.
Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.
В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.
Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.
Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.
Свирепые Людоящеры
Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.
Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.
Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.
В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.
К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.
Жестокие Тёмные эльфы
Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.
На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.
В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.
Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.
Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.
Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.
Коварные Скавены
Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.
Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.
Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.
Высшие эльфы - одна из древнейших фракций, у которой есть своя уникальная культура и ритуалы. В основном, они предпочитают оборону, и сделают все, чтобы защитить свою территорию. Помимо их собственных территорий, многие другие районы им неизвестны, и если вы решите поселиться в таком месте, вам придется заплатить огромный штраф.
Путь к победе!
Игра за Высших Эльфов, есть два варианта победы: вы можете взять под контроль Вихрь или же захватить 50 провинций, уничтожив некоторые фракции.Для захвата Вихря вам нужно будет выполнить пять ритуалов, каждый из которых будет более утомительным, чем предыдущий.
Чтобы начать ритуал, вам потребуется собрать достаточное количество фрагментов. Их можно получить, строя здания, завершая квесты или охотясь за сокровищами. Как только у вас будет достаточно фрагментов, вы можете начать ритуал. Ритуалы продолжаются на протяжении целого ряда ходов, поэтому подготовьтесь к его защите.
Если же противник начал ритуал, попытайтесь остановить его или хотя бы задержать на некоторое время.
Обряды
У высших эльфов есть свои мощные обряды, которые обладают уникальными способностями и сильными бонусами, такими как увеличение влияния за ход или общественный порядок.Эти способности очень полезны для управления людьми и контроля за отношениями на вашей территории. Используйте их более тщательно, поскольку они стоят денег и у них есть время перезарядки.
Влияние
У высших эльфов есть уникальный ресурс «"Влияние", который они получают после завершения миссий и обрядов, и многих других вещей. Влияние позволяет вам покупать самых влиятельных лордов в этом регионе и позволит принимать самые важные политические решения.Чем выше стоимость влияния лорда, тем лучше его начальная статистика. Также влияние можно использовать на суде, чтобы улучшить или ухудшить свои отношения с фракциями.
Торговый шпионаж
Другой уникальной способностью является Торговый шпионаж, который позволит вам увидеть территорию то фракции, с которой вы торгуете. Это поможет вам просмотреть больше территорий и соответственно подготовиться к потенциальной атаке или защите.Создание армии
Начните со строительства военного лагеря, чтобы начать обучение копейщиков и лучников. Это ваше первое армейское здание. Используйте копейщиков и лучников, чтобы сделать хорошую линию обороны и атаки. Также они являются вашими базовыми единицами. Затем создайте Архив, чтобы обучить Волшебников и использовать магические силы Высших Эльфов.Истинная сила армии это фракции лежит в Логове Дракона и Храме Акаи, которые обучают драконов и фениксов.
Еще гайды Total War: Warhammer 2