The Book of Unwritten Tales: Прохождение. Прохождение Книга ненаписанных историй (The Book of Unwritten Tales) Прохождение игры book of unwritten 2
Болото Смерти
Заходим внутрь корабля и кладем фейерверк в печь. Пока Смерть смотрит, что же происходит в печи, быстренько вписываем себя в книгу мертвых, используя чернила. Говорим со Смертью.
Мир мертвых. Отправляемся в школу волшебства, пытаемся поговорить с Маркусом. Бесполезно, он нас не видит. Проходим через зеркало – амулет наш. Возвращаемся на болото, говорим со Смертью, после чего стираем наше имя из книги мертвых.
Снова говорим со Смертью, предлагаем найти другое занятие. У Смерти возникнет идея открыть агентство по погребению людей заживо, а нам сделают «заманчивое» предложение стать партнером сего бизнеса. Идем к предсказателю, он соглашается вложить средства в дело Смерти. Возвращаемся на болото. Ого, да наш «партнер», времени зря не терял и уже вырыл могилку. Разговариваем со Смертью, предлагаем ему стать первым клиентом, так сказать опробовать. Закопав его, забираем цилиндр и идем к предсказателю.
Фургон предсказателя
Отдаем Френсису кролика и цилиндр, смотрим фокус, который показывает предсказатель. Прощаемся и идем в школу волшебства.
Город «Морская скала»
Говорим с Маркусом, показываем ему фокус (уж не знаю как, но нам удается превратить кролика в овцу) и артефакт. Забираем диплом и, предъявив его охраннику, проходим в верхнюю часть города.
Показываем лже-архимагу кольцо. Голограмма гремлина поведает об артефакте Судьбы, который спрятан на острове Сордия. Нужно найти 2-х сотоварищей, прежде чем отправляться в путь. Выходим из башни архимага.
Разговариваем с женщиной-орком (охотницей за головами) МаЗаз. Беседуем с пленником. Нат – капитан корабля Мария, искатель сокровищ. Он идеальная кандидатура для нашей экспедиции, надо его освободить. Берем рыболовную сеть, а вот веревку взять не получится, пока МаЗаз наблюдает за нами, но как только она отвернется для разговора с Натом – веревка наша. Идем вправо, осматриваем алебарду и балку, которая поддерживает кровлю. Выходим в нижнюю часть города и становимся свидетелем перепалки между эльфийкой Иво и стражником. Говорим с Иво, после чего идем в школу волшебства, но Маркуса уже не застаем. Читаем записку, оставленную для нас на столе, забираем магические очки. Возвращаемся в верхнюю часть города, на балку под кровлей привязываем веревку и ждем, пока Иво заберется по ней наверх.
Идем в башню архимага, где разговариваем с эльфийкой. На книгу «Энциклопедия фантастики» применяем очки. Слишком мало информации, как добраться до острова Сордия. На книжном шкафу лежат бумаги, возможно среди них есть и карты, но нам до них не дотянутся. Поэтому, переключаемся на Иво.
Играем за Иво. Достаем со шкафа карту, которая является уменьшенной копией карты со стены. Читаем книгу гремлина, начальный пункт отправления на остров Сордия – город КрунПак. Изучаем карту на стене, но она старая, а КрунПак – это новое название города. Нужно узнать, как он назывался раньше.
Играем за Билбура. Изучаем записи в книге «Энциклопедия фантастики», узнаем, что ранее КрунПак назывался Роткисельбург.
Играем за Иво. На карте находим город Роткисельбург и от него прокладываем путь на остров Сордия:
Выходим из башни. Разговариваем с МаЗаз, предлагаем ей соревнование по армрестлингу – проигрываем.
Играем за Билбура. Отдаем Иво эликсир Силы, а затем от балки отвязываем веревку.
Играем за Иво. Выпиваем эликсир и снова предлагаем МаЗаз сразиться.
Играем за Билбура. Пока дамы выясняют, кто же из них сильнее, кладем рыболовную сеть на доски и перекидываем веревку через трубу над клеткой. Один конец веревки привязываем к сети, а другой – к транспортному тюку. После того, как МаЗаз встанет на рыболовную сеть, сталкиваем тюк. Говорим к Натом об экспедиции на остров, он соглашается отвезти нас с тем условием, что 30% найденного его. Что ж, в путь.
Остров Сордия
Играем за Иво. Подбираем ветку, которая валяется рядом с Билбуром, осматриваем скелет рыбы и берем рыбью кость. Забираем веревку и ведро, соединяем в инвентаре палку с веревкой, а затем с костью – получаем удочку. Осматриваем улей, нужно найти емкость, чтобы взять немного меда. Разговариваем с Натом (наводим курсор в правый верхний угол), он сбросит нам банку с остатками мармелада. Обращаемся к Цып-цып и просим отвлечь пчел, а сами в это время набираем в банку мед. Осматриваем ворота храма, затем небольшой участок земли возле бревна. Выливаем воду из ведра на землю и набираем червей. Наживляем червяка на крючок удочки, подходим к обрыву и просим Билбура поймать рыбу. Нда…гном рыболов еще тот. Опускаем пойманную рыбу в ведро с водой. В море видим фею-огневку, для того, чтобы ее поймать, ставим на каменный выступ банку с медом. Подходим к воротам и осматриваем ниши. В нишу «Сущность земли» помещаем червей, в «Сущность огня» - банку с феей, в «Сущность воды» - ведро с рыбой, а в «Сущность воздуха» - Цып-цып (просто обращаемся к птичке). Ворота открыты.
Храм
Играем за Иво. Осматриваем колонну с 4-мя кольцами, их можно вращать, но мы пока не знаем комбинацию. Проходим вглубь храма, возле скелета подбираем мачете. Изучаем каменный маски и кристалл. Возвращаемся к обвалу и на корни используем мачете. Уцепившись за корень, перебираемся на другую сторону, выходим наружу и из ниш забираем банку и ведро. Идем вглубь храма, опускаем в воду банку и ловим световую медузу. Теперь к удочке приделываем ведро, в которое помещаем банку с медузой и идем к обвалу. Спускаем медузу Билбуру
Играем за Билбура. Осматриваем дверь, на ней высечены следующие символы: длинная спираль, рыба без головы, ветка и звезда.
Играем за Иво. Подходим к колонне и выставляем символы:
Затем нажимаем кнопку, которая справа на колонне.
Играем за Билбура. Проходим в открывшуюся дверь, осматриваем люк в стене – не повернуть. Встаем на платформу и спускаемся к Нату. Осмотрев корни, до которых нам не дотянутся, просим Ната помочь. Возле правой платформы лежит камень, мы можем его сдвинуть. Отлично. Спускаемся вниз на левой платформе, а затем снова забираемся наверх по корням. Переключаемся на Ната и встаем на платформу, после чего, переключившись на Билбура, двигаем камень на платформу и встаем на нее.
Играем за Ната. Открываем люк и все, больше ничего сделать не может. Переключаемся на гнома и встаем на платформу, теперь переключаемся на Ната и так же встаем на платформу.
Играем за Билбура. Пролезаем в люк и забираемся по лестнице до самого верха. Отдаем кристалл Иво, подбираем каменную дощечку. Спускаемся к Иво, чтобы передать ей дощечку.
Играем за Иво. Осматриваем дощечку, после чего подходим к колонне с вращающимися кольцами. Сначала выставляем символы, которые расположены в ряд с левого края, нажимаем кнопку. Потом выставляем символы из 2-го ряда дощечки, так же нажимаем кнопку, а затем символы из 3-го ряда (не сработало).
Играем за Ната. Нажимаем на каменную голову – активируем механизм платформ. Идем к колесу, поворачиваем его, чтобы закрыть дверь. Переключившись на Иво, выставляем на колонне символы из 3-го ряда дощечки, нажимаем кнопку. Переключаемся на Ната и поднимаемся по лестнице наверх.
Играем за Билбура. Проходим в шахту и спускаемся вниз, пролезаем в открывшийся небольшой ход в стене. Отдаем кристалл Иво и поднимаемся обратно наверх.
Играем за Иво. Проходим вглубь храма и вставляем кристаллы в отверстия на масках. Переключаемся на Ната и нажимаем на крайний слева кристалл. Затем переключаемся на Билбура и нажимаем на крайний справа кристалл. Ну и в заключении, переключаемся на Иво и нажимаем на кристалл, что в центре. Проход открывается только тогда, когда все три кристалла нажаты, поэтому пройти должен кто-то один. И это будет Иво.
Машина храма
Осматриваем шлюпку со скелетом, подбираем весло. Идем дальше, берем несколько камешков, на круглой площадке с 2-мя креплениями для кристаллов из миски забираем банку сардин в масле и каменный диск. За воротами в виде рта монстра и находится артефакт Судьбы. Подходим к двери и залезаем в отверстие над дверью. Мы в машинном зале. Вращаем колесо возле двери, чтобы ее открыть. Изучаем машину, открываем ящик – находим 2-й каменный диск. С пола подбираем почтовый цилиндр.
Теперь подходим к устройству с 2-мя каменными дисками, ставим еще два, которые нашли. Надо решить небольшую задачку – подобрать 4 символа так, чтобы заработала машина. Итак, приступим. Для начала нажмем на кнопку, что сверху над дисками. Внизу под кругами мы видим 4 красных поля, они могут менять цвет на желтый и зеленый. Если поле красного цвета, значит символ установлен ошибочно. Если поле зеленое – символ установлен правильно. Желтый цвет поля говорит о том, что диск осталось повернуть только один раз до верного символа. После каждого поворота диска нажимаем кнопку сверху и смотрим, как изменился цвет поля. Таким образом, подбираем 4 символа и делаем это до тех пор, пока все они не будут в верной позиции. Правильная комбинация следующая:
Машина заработала. Нажимаем красную кнопку на панели и выходим из машинного зала, идем за Билбуром и Натом. Но их нет. Забираем два кристалла, идем к обрыву. Гном и капитан попали в беду, Мунк уже здесь. Возвращаемся в машинный зал и начинаем подготовку операции по устранению колдуна. Осматриваем вращающуюся часть машины, вставляем в отверстие весло. На пол возле машины выливаем масло из банки с сардинами и открываем ящик. Выходим из машинного зала и кидаем в Мунк камешек, чтобы привлечь его внимание. Ждем, пока колдун получит порцию оплеух, и, как только к нам вернется управление, вставляем почтовый цилиндр в дыру трубы, что возле стены. Закрываем Мунк в машинном зале.
Подходим к миске и смотрим, что же в нее положил Мунк - забираем зеркало. Идем к выходу из храма, возле обвала подбираем удочку. Используем на тролля зеркало, чтобы на время ослепить, но этого мало. Осматриваем дубину, которая лежит возле тролля, даем знак Нату, чтобы он отвлек тролля разговором. Используем удочку на дубину и заново проделываем фокус с зеркалом. Тролль, споткнувшись об удочку, падает в море. Освобождаем Ната и Билбура, оставляем капитана подготавливать корабль, а сами отправляемся за артефактом.
Артефакт Судьбы
Играем за Билбура. Так как в пещере очень темно, то будем продвигаться на ощупь. Осматриваем что-то возле правой стены - это картонная коробка. Открываем ее в инвентаре, в ней лежит коробочка с сушенной световой медузой. В центре пещеры находим шлем, наполняем его жидкостью (кислотой), после чего помещаем в него медузу. Да будет свет! Осматриваем бочку, ее можно использовать как лодку, но вот весла нет.
Играем за Иво. Эльфийке весло не нужно, она и без него прекрасно переправляется на бочке через магическую кислоту. Подбираем доску, осматриваем сундук. Возвращаемся к гному и отдаем ему весло.
Играем за Билбура. Переправляемся на бочке, используя доску как весло. С граммофона берем царапалку и вставляем ее рог. Спускаемся в дыру и, немного погодя, возвращаемся назад с деревянным кругом и веревкой. Переправляемся на бочке к Иво, отдаем ей веревку, а затем на бочку используем деревянный круг.
Играем за Иво. Привязываем веревку к ручке сундука и тянем на нее. Открываем сундук, из которого берем шкатулку с артефактом и рупор – отдаем его Билбуру.
Играем за Билбура. Помещаем рупор в царапалку и дуем в рог. Общаемся с монстром и, в конце концов, нас выпускают…Нату и Билбуру удается сбежать от Мунк, но не Иво.
Погост
Общаемся с зомби, узнаем, что Билбура похитили орки. Разговариваем с утопленницей, она ждет весточки от своего любимого, с которым была обручена. Из саркофага, который находится слева от утопленницы, берем кусок кожи. Выходим в переднюю часть гробницы. Разговариваем с Гулливером (у него тело женщины Эстер), осматриваем механического монстра, над которым трудится зомби. Со стола берем катушку ниток и тюбик желтой краски, со стула – банку с клеем. Беседуем с главой нежити и выходим из гробницы. Возле ворот подбираем красный камень, у подножья дерева срываем гриб и подходим осмотреть голову на столбе. Это голова Эстер, пробуем поговорить с ней, но паладин запрещает разговаривать с пленным. С коробки забираем карту местности, а из дорожного сундука – розовый помпон. Говорим с паладином, после чего отправляемся в типи (типи – это жилище охотничьих племён индейцев).
Шаман
Разговариваем с шаманом Тауренов, после чего осматриваемся. Забираем медную чашку, из сундука с косметикой – черную тушь. Берем меха, которые служат для раздувания огня, они сломаны. Используем на меха клей и заделываем дырку куском кожи. С головного убора из перьев берем одно перо и возвращаемся к гробнице. Теперь пойдем в сторону лагеря орков.
Лагерь орков
Подбираем несколько гнилых досок, осматриваем кучу мусора – пресс еще в рабочем состоянии. Срываем синие цветы и, подойдя к воротам, с правой стороны снимаем лист бумаги. Пробуем пройти в лагерь орков, разговариваем с вождем. Билбур – приз, который получит один из воинов, выигравших состязание.
Погост
Разговариваем с паладином, предлагаем ему поучаствовать в состязании орков – он отказывается. Идем в гробницу, разговариваем с Гулливером. Есть два способа выиграть состязание: либо стать первоклассным воином, либо собрать комплект воина, который состоит из меча силы, щита и шлема. Гулливер поможет в поиске меча, если мы принесем ему легкие и сердце для монстра, голову Эстер и сможем вызвать молнию, с помощью которой получится оживить творение зомби. Легкие у нас есть – отдаем Гулливеру отремонтированные меха. Разговариваем с королем нежити, он знает, где находится шлем, но скажет нам только, если паладин его простит. Проходим в заднюю часть гробницы, беседуем с утопленницей о комплекте воина. Она знает, где щит, и скажет нам, как только придет известие от Максимилиана. Ладно, напишем письмо на листе бумаги с помощью пера: «Дорогая!..голоса! Ужасные голоса!..сурово обошлась судьба!..глубоко в море…гибельное проклятие связало меня с водой…». Отдаем письмо утопленнице. Наша попытка обмануть не удалась – письмо не запечатано. Проходим в переднюю часть гробницы, и на письмо капаем воском с горящей свечи. Возвращаемся к утопленнице, осматриваем саркофаг, который справа от плачущей девы, и на перстень с печаткой используем письмо. Отдаем запечатанное письмо утопленнице – щит находится у двуглавого огра, что обитает в пещере. Выходим из гробницы.
Шаман. Зелье лунатизма
Разговариваем с шаманом, он сварит зелье лунатизма, чтобы мы могли подчинить нашей воле паладина. Займемся сбором компонентов, входящих в зелье. Подходим к паладину и ставим медную чашку на то место, куда сплевывает рыцарь после каждого произнесенного вслух слова зомби. Заговариваем с паладином, забираем чашку со слюной. Снова говорим с паладином, на этот раз, о его волосах – он отдаст нам гребень. Проходим в заднюю часть гробницы и из урны берем прах предка паладина. Возвращаемся к шаману, отдаем ему все, что собрали (в качестве детали одежды предлагаем помпон – шаман возьмет из него нить). Забираем зелье лунатизма. Делаем глоток сами и идем к паладину.
Погост
Даем выпить зелье лунатизма паладину, переселяемся в его тело и идем в гробницу. Представление начинается! После того, как мы снова станем Натом, забираем голову Эстер и идем разговаривать с королем нежити. Шлем находится на руднике кобольдов. Возвращаем голову Эстер Гулливеру, разговариваем с ним. Уф, хоть сердце искать не надо – Эстер великодушно отдаст свое. Осталось только оживить монстра и, если нам это удастся, то Гулливер не только скажет, где находится меч, но и подарит нам доспехи.
Большие, масштабные проекты в мирном и некогда славном жанре приключенческих игр остались, казалось бы, в далеком прошлом. Последние несколько лет, благодаря активизации инди-разработчиков и развитию краудфандинга, принесли любителям классических квестов немало интересных новинок. Однако, как правило, оригинальность и увлекательность сюжета уравновешивается в инди-играх аскетичностью графики и небольшой продолжительностью. Немного украшают эту картину римейки нетленной классики, также вошедшие в моду – и упорно пытающиеся войти еще и в ту же самую реку во второй раз. К счастью, из этого правила бывают и исключения – такие как «Книга ненаписанных историй».
The Book of Unwritten Tales 2
Жанр
Адвенчура
Платформы
Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
Разработчик
KING Art
Издатель
Nordic Games
Сайт
http://www.kingart-games.de/bout2/en/
Оценка
Красочная трехмерная картинка, мягкий юмор, классический геймплей
Не самое удобное управление инвентарем
Сочная, масштабная, красивейшая адвенчура – и это даже не римейк!
Прошло уже несколько лет с тех пор, как первый в истории гном-волшебник Вильбур Темношторм, эльфийская принцесса Иви и «капитан» (а если честно, то просто авантюрист) Натаниэль Боннет вместе со своим непременным инопланетным спутником по прозвищу «Чудо», как то и полагается любым уважающим себя героям, спасли сказочный мир Авентазии от Очень Страшного Зла. Пути их снова разошлись: Иви (если точнее, то Иводора Элеонора Кларисса, как и должна именоваться особа столь благородных кровей) вернулась в свое лесное королевство, и после того как ее роман с Нейтом закончился внезапным разрывом, занимается в основном тем, что отказывает всем выгодным женихам, которых находит для нее чересчур уж заботливая мать. Натаниэль (он же Нейт) с горя от расставания с прекрасной эльфийкой быстро потратил все полученные от победы над злой ведьмой призовые деньги, а оставшись без гроша, решил ввязаться в очередную авантюру – стащить у своего старого противника Красного Пирата еще одно сокровище. Что касается Вильбура, то он был назначен профессором Университета волшебства, снова открывшегося в столичном городе Наскалье после окончания войны, – и теперь пытается хоть как-то справиться с горой свалившихся на него новых преподавательских обязанностей. Но стоит ли сомневаться, что вскоре над миром нависнет еще одна, не менее опасная угроза, – и пути героев обязательно пересекутся снова…
В заголовке адвенчуры красуется цифра «2», но на самом деле новый выпуск серии «The Book of Unwritten Tales» – третий по счету. Оригинальная игра с таким названием появилась на немецком языке еще в 2009 году, но до основной массы игроков добралась только с выходом английской версии в конце 2011 г. (а официальная русская локализация с полной озвучкой датирована уже 2012-м). В промежутке между двумя «Книгами» появились еще и «The Critter Chronicles» – несколько менее продолжительный и не такой увлекательный, но все же достойный внимания приквел, рассказывающий о том, откуда у «капитана» Нейта Боннета появились его говорящий воздушный корабль и еще более необычный спутник в розовой меховой шубке. Кроме того, King Art успела между прочим выпустить отличный детектив-адвенчуру и даже себя в жанре wargame, – но «Ненаписанные истории» оставались самым весомым проектом в портфеле бременской студии. Что и доказала Kickstarter-кампания , принесшая 171 тысячу долларов вместо запрошенных разработчиками 65-ти.
Как ни странно это звучит для людей, знакомых с принципами работы Kickstarter, игра вышла практически без опоздания – в феврале этого года, пробыв перед этим пять с лишним месяцев в режиме «раннего доступа» в Steam: авторы выпускали свою работу на суд публики частями. Впрочем, называть этот процесс «платным тестированием» было бы несправедливо – взаимная выгода налицо: поклонники мира Авентазии могли получить ожидаемое ими продолжение за меньшую сумму и хоть и в небольших дозах, но намного раньше обещанного срока, ну а разработчики, соответственно, успели исправить за это время сотни ошибок и добавить десятки усовершенствований.
С внешней своей стороны «The Book of Unwritten Tales 2» выглядит просто отлично: если оригинал отличался «2,5D-графикой», с трехмерными персонажами на пререндеренных фонах, то сиквел щеголяет полноценной и роскошной трехмерной картинкой, одинаково убедительно передающей и золотую осень буйно-красочного эльфийского леса, и темные переулки заснеженного города Наскалья. Единственное, что может вызвать недоумение, – так это сильно изменившийся, при переходе на новую технологию, вид многих знакомых персонажей. Да, за последние пять лет реального времени они все несколько повзрослели – Вильбур, заделавшись профессором, попытался придать своей физиономии хоть немного солидности, Нейт отрастил бороду, да и с Иви произошли некоторые неожиданные трансформации, отразившиеся на ее внешности. Но изменились они все же почти что до неузнаваемости.
А узнавать их приходится: как и всякое сюжетное продолжение, «Книгу ненаписанных историй № 2» рекомендуется проходить после знакомства с оригиналом – это пусть и не обязательно, но крайне желательно для того, чтобы знакомые места и большинство встречных персонажей навевали приятные воспоминания. Персонажей здесь, кстати говоря, хватает – авторы говорят о более 60-ти озвученных ролях. Предварительное прохождение «The Critter Chronicles» не настолько необходимо, да и приключения Нейта и Чуда занимают во второй «книге» минимум времени, что довольно логично, раз уже до этого им двоим была отведена целая отдельная игра. Так что большую часть времени мы будем наблюдать за личными проблемами Иви и Вильбура, которые постепенно перерастают в проблемы глобальные. Как и ранее, все сюжетные линии, связанные с главными персонажами, разворачиваются параллельно, но тесно переплетаются в середине игры, когда становится возможным и переключение между несколькими героями для решения очередной головоломки.
Несмотря на разделение общего сюжета на истории трех главных персонажей, играть оказывается интересно: неожиданные повороты и ситуации, а также самые разнообразные, сложные и оригинальные головоломки гарантированы. Чего только не сделаешь ради очередного спасения мира: ждет героев и логическая игра в камешки с мумией древнего фараона, и охота за призрачным «всадником без головы», и помощь семье добрых зомби, усыновивших маленького робота, и общение с обеими головами местного огра – содержателя таверны, которые полностью противоположны друг другу по своему темпераменту, – и еще многое и многое другое, о чем не хочется упоминать, чтобы не испортить никому удовольствие от будущего прохождения игры. Что же особенно выделяет «Книгу ненаписанных историй» в кругу ее товарок – так это обилие мягкого юмора, в котором совсем не слышится тот тяжелый и грубоватый немецкий акцент, не всегда выгодно отличающий . Причем сказочно-фэнтезийный мир Авентазии оказывается преисполненным пародий на World of Warcraft, «Гарри Поттера», «Властелина колец» и другие блокбастеры современности: скажем, глубокомысленные рассуждения Вильбура о дизайне женской брони 90-го уровня явно рассчитаны на геймеров самого широкого культурного профиля.
Игровой процесс при этом строго соответствует классике жанра – многочисленные диалоги (по заверениям разработчиков, игра насчитывает не менее 150 тысяч слов и более 30 часов немецкой и английской озвучки) перемежаются классическими квестовыми задачками на комбинирование и применение предметов. Активные точки на экране при желании подсвечиваются нажатием пробела – и исчезают после рассмотрения или использования, как и затронутые уже темы в разговорах с персонажами. К числу удобств интерфейса относится и карта, которая позволяет быстро переноситься в уже посещенные места, – правда, доступна она только в некоторых особо запутанных локациях и только для Вильбура. Впрочем, это вполне разумное решение, так как в тех местах, где предстоит действовать Иви и Нейту, заблудиться было бы сложно.
При этом несколько изменился принцип работы инвентаря – и это, пожалуй, единственный более-менее серьезный недостаток, которой можно поставить в упрек «The Book of Unwritten Tales 2». Для складирования всех собранных и нажитых непосильным трудом полезных предметов отведен небольших размеров рюкзачок, чей символ – как и «книга», выводящая нас в главное меню, – постоянно красуется в левом нижнем углу экрана. Чтобы посмотреть содержимое бездонных карманов героя или героини, приходится каждый раз кликать на этот значок. По результатам отзывов первопроходцев «раннего доступа» была добавлена возможность открывать и закрывать инвентарь нажатием средней кнопки мыши – но это не избавляет от необходимости перемещать мышь, чтобы осмотреть предмет или сделать его активным, да и отображается содержимое инвентаря довольно мелкими иконками без возможности их увеличить.
Отдельно стоит отметить самые разные бонусы, фигурировавшие на Kikstarter’е в качестве дополнительных целей, – и прежде всего, побочные квесты. Как и все в игре, они весьма забавные, – чего стоит одно путешествие Вильбура во времени, в мире все более пиксельных, а затем и просто текстовых игр! – но довольно немногочисленны. Кроме этого, доступны игроку и опциональные наряды для героев, получаемые за выполнение все тех же побочных квестов, и масштабный саундтрек, записанный теперь в исполнении Пражского симфонического оркестра, – в основном развернутые и переаранжированные темы предыдущих игр в мире Авентазии, атмосферная и запоминающаяся музыка к которым неслучайно продается отдельно.
Дата публикации: 04.03.2013 22:37:40
Управление.
Главная клавиша в игре – левая кнопка мыши. С ее помощью и происходит большинство действий. Также на экране частенько будут появляться значки: «увеличительное стекло» (осмотр предметов), «рука» (действия с инвентарем) и «разводной ключ» (взаимодействие с чем-либо). При их появлении на экране, игроку следует нажать левую клавишу мыши.
Чтобы увидеть все активные зоны, игроку традиционно следует воспользоваться пробелом. А чтобы вызвать инвентарь в обычной ситуации, надо подвести курсор к нижней части экрана. Вот, в общем-то, и все. А теперь – к прохождению!
Пролог с драконом – прохождение Книга ненаписанных историй
После просмотра стартового ролика игроку «вручат» эльфийскую девушку Иви. Нам надо идти в правую сторону, к лапе дракона. Там есть веревка, схватившись за которую мы попадем к клетке с гремлином, с которым можно (и нужно!) потрещать. Существо нам «излагает все, как есть» и мы узнаем, что его зовут Макгаффин, и он является археологом, который совершил важное открытие. За это его похитили злая колдунья и колдун Мунк.
Макгаффин говорит нам, что разработал план побега, но замок слишком прочный, а канаты нашей героине перерезать нечем. Нам на помощь придет плененный гремлин, который выдаст Иви кнут, с помощью которого можно будет добраться до балки на спине дракона. Там игроку придется послушать небольшой разговор, после чего можно будет взять деревянную палку, которая находится слева от эльфийки. В коробке рядом лежит леска и крючок. Что можно сделать из длинного шеста и нити с крючком? Элементарно, Ватсон!
В инвентаре делаем удочку и с ее помощью достаем меч. Возвращаемся к нашему неудачливому археологу и общаемся с ним. После чего мечом перерезаем канаты и смотрим «кинцо».
Герой-уборщик на пивоварне – прохождение The Book of Unwritten Tales
В этой миссии мы играем за гнома Вильбура, который убирается в пивоварне. Его рабочий день окончен, но начальник не отпускает нас домой. Говорит, что еще надо поймать крысу. Руками это сделать не получается и мы узнаем, что для этих дел используется специальный робот, который находится в закрытом ящике. А что является лучшим ключом для всяких закрытых ништяков? Правильно – лом. Открыв ящик, берем инструкцию по управлению роботом, в которой написаны ингредиенты, необходимые для начала охоты.
Идем на кухню, где забираем чутка мусора из бочки, объедки со стола, сеть с мешка и кофейник. Возле крысиной норы находим немного шерсти этого вредного зверька.
Все вышеперечисленное используем на робота, и тот начинает охоту на крысу. Все – задание выполнено, можно уходить с пивоварни. Снаружи у нас состоится разговор гремлином, который даст нам перстень. Это украшение является ключом к окончанию войны. Теперь наш путь лежит в город людей.
Собираемся в путь – прохождение Книга ненаписанных историй
Идем домой к Вильбуру. Там первым делом осматриваем картину, висящую на стене, и на которой изображена вся семья нашего героя. Активируем рыбу, лежащую на полу, и она начинает летать. Теперь все внимание переключаем на рычаги управления, средний из которых открывает комнату Вильбура, а правый – кухню.
В комнате забираем рюкзак и поломанную ракетку с пола. Из последней в инвентаре с помощью сети нужно сделать сачок, с помощью которого поймать активированную нами рыбу. На кухне берем синюю емкость с жидкостью и ножницы со стола, из шкафчика под столом – бутыль с удобрением. Не забудем и про ячмень, который следует прихватить с мельницы.
Теперь наш путь лежит в подвал, где мы встретим дедушку героя. Тот спросит пароль («Ядерный удар») и посоветует внуку взять следующую экипировку: карту, шлем и парашют. Не спешим уходить, сперва нам надо забрать из подвала ящик с инструментами, длиннощуп и серебряную эльфийскую веревку.
Все, теперь можно выходить на улицу. Перед входом в форт нам необходимо забрать сосульку и свернутый кусок материи, который нужно объединить в инвентаре с серебряной веревкой и рюкзаком, чтобы получить парашют.
В форте есть карта, но под ней отдыхает трактирщик. Помощи у него просить бессмысленно, поэтому сразу ножницами взаимодействуем с его бородой и забираем пару волосков, которые вместе с мусором скармливаем нашему старому знакомому – роботу-охотнику. Тот вступает в поединок со смотрителем, и мы можем забрать карту.
Остается сделать шлем. Идем на кухню пивоварни и видим там кастрюлю. Но она вся в какой-то слизи. Соединив руку-хвататель и синюю жидкость, используем все это на кастрюлю. Шлем есть. Теперь можно возвращаться к деду, который скажет, что теперь нам необходимо добыть пиво (куда ж без него) и шестеренку. Чтобы раздобыть последнюю, нам необходимо зажать пойманную ранее рыбу в тисках и извлечь из нее необходимую деталь.
С пивом ситуация обстоит сложнее. Снова идем к смотрителю, который скажет, что ему нужны 3 ингредиента: вода, ячмень и хмель. Воду можно получить, засунув сосульку в кофейник, и поставив его на плиту в трактире. Ячмень у нас уже есть. Нужен хмель. Одну шишку можно найти в крысиной норе, но смотрителю нужно намного больше. Идем домой, сажаем шишку в горшок и используем удобрение. У нас на глазах вырастет целый куст, с которого бы получим необходимое количество хмеля. В обмен на ингредиенты смотритель выдаст нам пивасик.
Теперь дедушке можно отдать «топливо» и шестеренку. Глава заканчивается, герой улетает.
Дома у Макгаффина – прохождение The Book of Unwritten Tales
Под нашим управлением эльфийка Иви. В доме гремлина справа от мумии видим сумку, из которой берем сито; также забираем и свитки, плюс читаем книгу. Обращаем внимание на сундук, который находится внизу в центре экрана. Ситом просеиваем песок, находящийся внутри и находим ключ. Открываем им небольшой сундук, стоящий на каменной тумбе справа от стола. Там находится письмо, в котором говорится о машине, знающей все секреты дома и о бобах, а также шестиугольная печать.
На постаменте слева видим отверстие, в которое можно вставить печать. Нашему взору предстает кофейный аппарат, из которого можно получить бобы. В мельнице, которая находится на улице, нужно измельчить бобы. Тут же берем пару поленьев из поленницы и со стены забираем лейку. Под цветочным горшком находится кремень.
Подходим к колодцу и прикрепляем к веревке лейку; набираем воду. После всех этих манипуляций идем к очагу. Лейку крепим на штырь, слева, а в сам «камин» кладем полешки и свитки. Все это дело поджигаем, и штырь с лейкой сдвигаем в сторону пламени, чтобы вода закипела.
Когда все готово, снимаем лейку и сыплем внутрь молотый кофе. Возвращаемся в дом и заливаем кофе из лейки в нижний ящик кофейного аппарата. Видим, как в полу открывается лестница.
Как можно догадаться, наш путь лежит вниз. Но вход в подвал перекрыт решеткой. Если присмотреться, то можно увидеть, что на ней изображены птица, собака и паук. Тут же, рядом с лестницей можно найти посох, в котором не хватает алмаза, а в правом углу – секатор.
Поднимаемся наверх и возле камина забираем серебряный щит, который вставляем в раму для зеркала. Стоит осмотреть еще и одежду, которая находится в тазике слева от камина.
Выходим на улицу и замечаем над входом в дом окно. Его можно открыть с помощью посоха. Срезаем кусты, которые находятся в левом углу, и находим могилу. Теперь идем в подвал и видим луч света. Перед дверью в полу видим углубление, в которое можно вставить наш посох. Теперь пришло время двигать фигурку с зеркалом до тех пор, пока луч света не будет попадать точно в то место, где на посохе отсутствует алмаз:
Теперь идем к мумие и разговариваем с ней, представившись другом хозяина дома. Нам следует дать три ответа: белье – красное, кота звали Кински, и 234. Мумия отдает нам драгоценный камень, который теперь можно соединить с посохом. После этого решетка откроется и можно будет забрать нашу цель – книгу.
В столице – прохождение Книга ненаписанных историй
После триумфального попадания в город, Вильбур может поговорить с охранником, который скажет, что город пуст. После этого можно осмотреться, уделив пристальное внимание булыжнику под которым находятся жуки. Но пока их нам класть некуда. Далее идем к гостинице «Танцующая голова кабана». Там знакомимся с магом-учителем Маркусом и торговцем Хорхе, которые заняты игрой. Забираем баночку со стойки и пилу, которая находится за стулом учителя.
Выйдя из гостиницы, следует пойти направо, чтобы оказаться в центральной части города. Там можно побеседовать со стражником, который скажет, что к Архимагу можно попасть только по приглашению или имея в кармане диплом мага. Возвращаемся к воротам города, где собираем жуков из-под валуна в банку и идем в гостиницу.
Теперь наш путь лежит… в «серверную». Дверь в эту локацию расположена в гостинице. Зайдя внутрь, мы увидим обезьяну, которая и отвечает за игру, увлекшую мага и торговца. Попытка перемешать картотеку заканчивается неудачей. Обращаем внимание на то, что зверек сидит на одном стуле, а второй такой же – стоит в углу. Подпиливаем второй стул и снова пытаемся перемешать бумаги. Пока обезьяна будет наводить порядок, меняем стулья.
Следующей нашей пакостью станет выпуск жуков из банки прямиком на обезьяну. Далее выходим на улицу и находим стражника с бананом, докучаем ему разговорами, пока он не отдаст фрукт нам. Отдаем банан на съедение обезьяне и, видим, что маг и торговец стали доступны для общения. Выходя из таверны, захватите скотч.
На улице нам стал доступен диалог с Хорхе, который обещает дать Вильбуру несколько подарков, если тот принесет ему маску Короля Воров. Маг-учитель ждет нас в Школе Магии. Он согласен попробовать сделать из нас мага, если Вильбур принесет ему волшебную палочку, мантию и золотишко. При этом маг дает нам карту для быстрого перемещения между локациями, и разрешает забрать волшебную нитку с иголкой, зелья и магический шар. Обращаем внимание на зеркало, которое является своеобразным проходом в мир мертвых.
Теперь можно выходить на улицу, где разворачивается потасовка между Хорхе и Королем воров. После этого идем к входу в канализацию, который расположен рядом с гостиницей. Но видим, что проход очень маленький. Тогда выпиваем все три зелья и становимся меньше в размерах. Но гном все равно не пролазит в канализацию. Идем к Хорхе и выясняем, что у него есть некий магический перстень уменьшения. Забираем украшение, возвращаемся к спуску в канализацию, где, надев кольцо, снова выпиваем зелье из сосуда.
В канализации у нас первым делом состоится разговор с Королем воров. Чтобы заручиться его поддержкой в наших приключениях, придется покормить крыс. Пора снова на улицу, но перед этим стоит захватить слизь.
Теперь наш путь лежит к стражнику, у которого есть аппетитный сэндвич. Но просто так он нам его не отдаст (кто бы сомневался), для начала Вильбуру надо выиграть партию в карты, которую мы, естественно, проигрываем. Но не беда, идем к магу-учителю – он нам выдаст кусок игральной карты. Вторую часть нам поможет найти Король воров. Потрещав с ним и попросив о помощи, выходим на улицу. Идем в уже известную нам серверную, где забираем чернила.
Выйдя снова на улицу, слышим зов Короля – он нашел свою часть игральной карты. Склеиваем обе половины уже имеющимся в нашем инвентаре скотчем и отправляемся к охраннику, который не захочет играть испорченной картой. Снова идем к учителю магии и забираем у него книгу (видимо правил), которую показываем стражнику. Тот соглашается играть и проигрывает. После обещания хранить молчание о его проигрыше, стражник отдает нам сэндвич, который надо передать Королю воров и получить в благодарность маску.
Полученный предмет предъявляем Хорхе, который должен дать нам несколько подарков. Но торговец слишком нетерпелив и игрок сможет забрать только ткань, которую еще нужно превратить в мантию. Опять идем к Королю за помощью, и он нам обещает вывесить белую тряпку, когда все искомое будет найдено.
Не будем терять зря времени и отправимся сразу к городским воротам и пойдем там налево, где нас ждет предсказатель Френсис Невероятный, который и выдаст нам золото. Но не сразу, сперва нам нужно выиграть в рулетку, угадав 3 цвета. Смотрим на клетки, в одной из них заберем перо голубя. Обращаемся к предсказателю с просьбой открыть завесу тайны над будущим. Понимаем, что Френсис – обманщик, и забрасываем его вопросами о белке. Предсказатель отвлечется, и мы подменим его магический шар на наш. Вот теперь можно и по-настоящему услышать предсказание, а также расспросить находящегося в трансе Френсиса о цветах, которые выпадут на рулетке. Тот скажет только 2 цвета из трех, поэтому игроку стоит сохраниться перед тем, как начинать играть. Но, как правило, 3-й цвет совпадает либо с первым, либо со вторым названным Френсисом.
После выигрыша нам остается только забрать золото и вернуться к канализации, где уже вовсю развевается белое полотнище. Это является сигналом к тому, что палочка и выкройка найдены, нам остается только соорудить в инвентаре мантию и все – мы становимся магом-учеником.
Испытания для мага – прохождение The Book of Unwritten Tales
Нам предстоит довольно много перемещаться в этой миссии. Теперь наша основная задача – получение диплома мага, а для этого нам надо выполнить три задания: сварить варево, выучить заклинание и разыскать артефакт. На книжной полке можно найти рецепт эликсира. Порыскав по экрану, найдем мяту в кастрюле, в коробочке – личинку, и не забудем про сосуд, в котором зелье будем варить: для это забираем стеклянную колбу и осматриваем здоровенную кастрюлю.
На улице разговариваем с Хорхе, но от него помощи не дождемся. Значит, снова уменьшаемся и отправляемся в гости к Королю воров, который даст нам обещание разыскать рожки оленя-жука. Выбираемся из канализации и идем к предсказателю, который обещает нас научить одному фокусу, если мы добудем для него зайца и цилиндр. Перед тем, как отправляться на болото (следует идти в правую сторону от ворот), заберите морковку.
На болотах, с левой стороны дерева заберите красный пот. В скелете животного сидит костный червь – его тоже забираем. Внутри корабля общаемся со Смертью и узнаем, что нужный нам артефакт находится в мире мертвых и чтобы туда попасть, нам не обязательно умирать. Достаточно записаться в книге духов. Но просто так сделать это нельзя. Смерть не даст нам забрать цилиндр, но при этом мы можем добавить в наш инвентарь веревку и грибы духа, которые растут ниже останков рыбины. Теперь отправляемся в город.
У входа в канализацию нас уже ждут обещанные рога. Идем в школу волшебства, где с помощью ступки получаем порошок из рожек. Используем пресс, чтобы из слизи вышел необходимый нам ингредиент. Можно варить зелье:
- Гриб и мешать пока варево не станет зеленого цвета.
- Экстракт слизи и мешать в левую сторону до розового цвета.
- Красный пот и при появлении пузырей быстро мешаем.
- Порошок из рогов, ждем синего цвета зелья.
- Добавляем костного червя.
- Личинка и мешать вправо 4 раза, влево 2 раза и 2 раза снова вправо.
- Мята и мешать пока не получим золотой цвет.
Задача выполнена. Теперь идем ловить кролика: для этого выходим за ворота и делаем силок – на дерево привязываем веревку, а в петлю засовываем морковку. Кролик наш, пора возвращаться в город, где необходимо напомнить Хорхе, что он еще не все дал подарки нам. Торговец выдаст нам пакет с фейерверками. Идем на болото, где «разводим» смерть: засовываем петарды в печку и быстро вписываем Вильбура в книгу мертвых. Теперь в школе магии можно пройти сквозь зеркало и получить необходимый артефакт.
Снова идем к Смерти и требуем воскрешения. После этого Смерть просит помочь ей с ее прямыми обязанностями и найти человека с деньгами. Таким может стать Френсис, значит: идем к нему. Он дает «добро», а мы двигаем на болото и видим, что Смерть вырыла глубокую могилу. После диалога Вильбур уговаривает Смерть лечь в яму и закапывает ее. Теперь смело забираем цилиндр и идем учиться фокусу к Френсису. После этого отправляемся в школу и показываем учителю все, чему научились и получаем диплом мага. Теперь перед нами открыты все двери, и мы можем поговорить с Архимагом.
Снова пора в путь – прохождение Книга ненаписанных историй
По сюжету, нам снова придется отправляться в путь в дальние края. И как водится – сделать это просто так не дают: сначала нужно раздобыть себе двух соратников и транспортное средство. На глаза сразу попадется все необходимое: но человек задержан, а корабль стережет охотница за головами по имени Ма-Цац. После беседы с пленником мы узнаем, что его зовут Нейт и он капитан летучего судна. После этого берем рыболовную сеть и веревку, но просто так сделать это не получится: надо дождаться пока воинственная женщина начнет трепаться с пленником. Тогда хватаем все необходимое и заодно осматриваем балку и копье.
В нижней части города нас ждет второй соратник, а точнее – соратница: эльфийка Иви. Игроку надо пообщаться с ней, а потом зайти в школу магии, где прочитать адресованное нам письмо и положить в инвентарь очки. В верхней части города к балке, которую мы осматривали ранее в правой части экрана, надо привязать канат, по которому ловко вскарабкается Иви. Нам же надо идти на своих двоих в башню Архимага. Соратница уже ждет нас там. Сначала беседуем с ней, а потом с помощью чудо-очков читаем «Энциклопедию фантастики», но там нет интересующей нас информации. После этого, управляя Иво, забираем со шкафа карту и читаем книгу Макгаффина. Нам нужен поселок Крун-пакс, но такого нет. Следовательно, город сменил название. Переключаемся на Билбура и снова листаем «Энциклопедию», из которой узнаем, что необходимое нам место называется Красный утес.
Играя за Иви, находим локацию на карте и создаем маршрут до Мордории:
Выйдя из башни, нам надо посостязаться с Ма-Цац в силе. Первый блин – комом. Тогда переключаемся на Вильбура и отдаем Иви эликсир, который сделает ее сильнее, а сами в это время отвязываем нашу веревку от балки. Иви, выпив эликсир, снова вступает в поединок с Ма-Цац, а Вильбур должен положить рыболовную сеть на трап, а веревку закинуть за трубы, которые находятся над клеткой. При этом, канат нужно привязать с одной стороны к сети, а с другой – к мешку.
Охотница за головами должна стать на рыболовную сеть, а мы столкиваем мешок. После этого нам остается только перетереть с Нейтом условия экспедиции.
Островитяне или приключения в затерянном храме – прохождение The Book of Unwritten Tales
Управляя Иви, из скелета рыбы берем кость и ветку, которая лежит рядом с гномом, также подбираем и ведро с леской. Соединив это все (кроме ведра) получаем адекватную удочку. Видим улей, но у нас нет никакой емкости, в которую можно было бы положить мед. Зато она есть у Нейта, разговариваем с ним и получаем необходимое. Говорим с птичкой Твиттером и просим его помочь нам с пчелами. Готово – мед у нас.
Теперь идем к храму, где осматриваем вход и землю возле упавшего дерева. Там нам надо вылить воды, а после этого – забрать выползших червяков, которых и наживляем на нашу удочку. Рыбаком у нас будет Вильбур. Добычу опускаем в ведро с водой. После этого приманиваем фею, поставив баночку с медом на каменный уступ.
Теперь возвращаемся ко входу в храм. В нишу «земля» кладем червей, в «огонь» – фею, в «воду» – ведерко с рыбешкой, в «воздух» – нашу помощницу-птичку. Для этого достаточно просто попросить ее.
Внутри постройки видим постамент с 4-мя вращающимися фрагментами. Идем дальше и видим чьи-то останки, возле которых подбираем нож. Смотрим на кристалл и маски из камня. У завала используем мачете и выходим на свежий воздух. Снова забираем ведерко и баночку. В храме в воде ловим в банку медузу, после чего приделываем к нашей рыболовной снасти ведро. Теперь можно передать Вильбуру вниз медузу. Играя за гнома, осмотрите ворота, на которой есть какие-то знаки.
Вновь переключаемся на эльфийку и на постаменте выставляем пластины в таком порядке и нажимаем на поршень, расположенный с правой стороны:
Берем управление над Вильбуром. Идем в открывшийся проход, где видим люк на стене. Нам с ним не справится. Спускаемся ниже, где встречаем Нейта. Просим его помочь дотянуться до корней. С правой стороны мы можем сдвинуть валун. С помощью левого лифта опускаемся ниже и снова взбираемся вверх, используя корни. Управляя Нейтом, встаем на лифт, а Вильбуром – передвигаем валун на лифт и тоже останавливаемся там.
Теперь Нейт может открыть ранее виденный нами люк, но в него сможет пролезть только Вильбур. Делаем так, что гном стал напротив люка, и лезем внутрь. Там мы становимся обладателями магического кристалла и таблички с письменами. Все это надо отдать Иви, которая осмотрит табличку. Идем к постаменту с вращающимися фрагментами и поэтапно выставляем символы из столбцов, указанных в таблице. 3-й ряд не сработает.
Тогда, управляя Нейтом, взаимодействуем с каменной головой, входим в дверь и проворачиваем колесо. Теперь Иви может вводить 3-й код. Управляя Вильбуром, идем в проход и отдаем кристалл эльфийке. Теперь Иви может воткнуть кристаллы в маски, и нам надо нажать на кристаллы: Нейт – левый, Вильбур – правый, Иви – центральный. Проход открыт и в него идет эльфийка.
Внутри первым делом берем весло, а у двери – мелкие камни. Дальше нам надо добавить в инвентарь банку и диск из камня. Лезем в следующий зал и из него уже открываем дверь. Смотрим на агрегат в этой комнате, в ящике находим еще один диск из камня, а на полу – что-то вроде тубуса. В устройство надо вставить 2 найденных нами диска. Их надо крутить до тех пор, пока они не станут в нужные позиции. Подсказки можно получать, нажимая на верхнюю кнопку. Меняющийся цвет даст нам ответ на вопрос, верно ли установлен диск: красный – нет, желтый – почти, зеленый – все верно. Но если вам лениво делать это все, то вот правильная комбинация:
После того, как агрегат «зафурычит», выходим из комнаты. Нас должны ждать Вильбур и Нейт, но их нет. Берем кристаллы, идем дальше и видим, что злодей Мунк уже тут и у него наши друзья. Возвращаемся обратно в зал с агрегатом и вставляем там весло в выемку на вращающейся части машины, а на пол выливаем содержимое банки и открываем сундук. Теперь нам надо привлечь внимание злодея, для этого швыряем в него камешком. После этого втыкаем тубус в трубу, которая находится возле стены. Мунк заперт в комнате. Теперь Иви надо подобрать зеркало из тарелки и идти выручать друзей. По пути подбираем нашу самодельную удочку.
Видим, что возле друзей крутится тролль. Ослепляем его зеркалом, но этого явно недостаточно. Видим оружие тролля и просим Нейта заболтать глуповатого охранника. Теперь применяем нашу удочку на оружие тролля и снова слепим его зеркальцем. Выпускаем гнома и капитана из плена и идем за артефактом, попутно вставив кристаллы в пазы.
Управляя Вильбуром, шарим у стены, и находим сушеную медузу. В центре комнаты есть шлем, в который, предварительно наполнив его кислотой, засовываем медузу. У нас есть освещение. Видим бочку, на которой можно переправиться, но нет весла. Но ведь Иви не зря является эльфийкой – она и так здорово справится с этим заданием. На другой стороне девушка должна подобрать палку и взаимодействовать с сундуком. После этого возвращаемся к Вильбуру и вручаем ему доску, которой он будет грести как веслом. Переправляемся на другую сторону. Со старого граммофона забираем царапалку, которую нужно засунуть в рог. Спускаемся в пещеру, в которой Вильбур найдет канат и круг из дерева.
Возвращаемся к Иви и вручаем ей канат, а круг крепим к бочке. Теперь можно переправлять сразу двоих героев. Играя за эльфийку, крепим канат к сундуку и используем. Забираем маленькую шкатулку с артефактом и громкоговоритель, который следует отдать гному. Вильбур взаимодействует рупором с царапалкой и рогом. У нас состоится диалог с существом, которое нас выпустит. Нейт и гном сбегают, а Иви остается в лапах Мунка.
В разлуке и на кладбище – прохождение Книга ненаписанных историй
Пообщавшись с нежитью, узнаем, что Вильбур был похищен зеленокожими. Утопленница нам расскажет, что ждет известий от своего парня. Из гроба заберем кусок плоти. Выходим и разговариваем с Гулливером и смотрим на его творение. Отсюда захватим нитки, флакон желтой краски и сосуд с клеем. Разговариваем с предводителем мертвецов. Можно иди наружу.
У ворот заберем камень и гриб, а также посмотрим на чью-то голову, насаженную на пику. Пробуем говорить с ней, но рыцарь запрещает нам это. Тогда из ящика берем карту, а из коробки – хрень розового цвета. Снова общаемся с рыцарем и идем в вигвам.
В жилище общаемся с шаманом и смотрим по сторонам. Добавляем в инвентарь чашу, тушь и сломанные кузнечные меха. Чиним их клеем и куском плоти (кожи?). Забираем перо из индейской шляпы и идем в орочий лагерь. Там подбираем несколько горбылей и роемся в куче мусора. Там мы находим еще рабочий прессовый инструмент. Забираем себе голубые цветы, а также срываем ватман, который висит справа.
После этого общаемся с главарем орков, от которого узнаем, что Вильбура получит тот, кто победит в орочьем турнире. Рыцарь откажется принимать в таком сомнительном мероприятии участие и нам ничего не остается, как снова разговаривать с мертвецами. Гулливер расскажет о двух возможных путях: надо либо самому стать витязем, либо найти весь комплект доспехов и просто устроить показуху.
Зомби скажет, что достанет меч, если мы найдем ему легкие и сердце, а также голову. Плюс нам надо будет научиться вызывать молнии. Сразу же отдаем Гулливеру починенные меха – будут легкие. Предводитель мертвых в курсе, где можно найти шлем, но скажет нам только в том случае, если мы помирим его с рыцарем.
Местонахождение щита знает утопшая, но она все еще ждет весточки от любимого. Пытаемся сами написать душещипательное письмо, но обман не удается, поскольку конверт не запечатан. Возвращаемся в предбанник гробницы и взаимодействуем письмом со свечой. В гробу справа от утопленницы есть печатка, которую надо использовать на восковой отметине. На этот раз претензий к нам нет, и мы узнаем, что щит нужно забрать у огра.
Идем к шаману, и уговариваем его сделать нам зелье контроля над рыцарем. После этого начинаем искать ингредиенты для варева. Возле рыцаря надо поставить чашу, куда он будет сплевывать во время разговора с нами. Забираем свою посуду и снова говорим с рыцарем, но на этот раз о прическах. Получим гребень. В гробнице найдем останки предка рыцаря и возьмем немного себе. Все эти вещи надо отдать шаману и он сварганит нам зелье контроля. Для начала глотнем сами немного и идем к рыцарю. Даем ему варево и идем в усыпальницу.
Когда снова начнем управлять Нейтом, то первым делом заберем голову. Потом трещим с главным мертвецом и узнаем, где находится «каска». Голову надо отдать Гулливеру и после этого оживить его творение.
Для этого, нам нужна помощь шамана. Но он сразу же начнет ныть, что у него закончились грибы. Искать мы их не будем, а в ступке разотрем красный камень и голубые цветы. В гробнице можно найти лужу слез утопленницы на полу. На нее надо посыпать порошком и получить краску. Главный среди нежити нам помочь не сможет. Поэтому будем делать краски сами. Чтобы получилась лиловая, смешаем красную и синюю, а зеленая получится путем скрещивания желтого и синего цветов. Уже имеющийся в нашем рюкзаке гриб красим лиловым и ставим зеленые пятна. Не прокатит – поскольку шаман скажет, что нет нужного запаха. В этом нам поможет зомби, который потрет гриб об свою подмышку. Вот теперь то, что надо. Выходим из берлоги шамана и крутимся где-нибудь какое-то время.
Идем снова к шаману, который выдаст нам свиток с вызовом грозы и молний. Возвращаемся к гробнице и встаем около антенны. Используем свиток и начинаем творить заклинание, нажимая на нужные кнопки, когда они оказываются в зоне скобок. Получаем молнию, говорим с Гулливером. Тот дает нам доспехи и точное местонахождение меча.
Но сперва пойдем и добудем шлем. Для этого нам надо попасть в шахту к земляным гоблинам. Там у нас состоится диалог с самим шлемом, после которого мы окажемся на выходе. Снова идем в туннели, где сперва смотрим на емкость с водой, а затем идем в правый рукав подземелья. Там видим двоих тружеников, у одного из которых есть мягкая игрушка. Нам надо переложить ее на другой табурет, чтобы увидеть потасовку.
Теперь поднимаемся и идем налево. Там подбираем фляжку и сворачиваем направо, где надо взять ключ и динамит из коробки. Теперь нам надо набрать воды из емкости, что видели ранее, и попасть в тупик, где стоит сундук. Его надо отпереть найденный ключом и забрать содержимое. Теперь с развилки надо идти прямо. Видим факел на стене и используем на него нашу флягу. Подбираем погасший факел, а на гору мусора используем динамит. Надо поджечь фитиль, а для этого возвращаемся к костру и зажигаем факел. Теперь можно устроить взрыв.
При осмотре тележки подбираем ручку и идем в открывшееся святилище. Теперь надо в рюкзаке соединить нитки с магнитом и взаимодействовать получившимся агрегатом на шлем. Видим, как земляной гоблин выкинет необходимый нам предмет наружу. Выходим с рудника и подбираем шлем.
Нам нужен щит. В пещере знакомимся с двуглавым существом. Видим, что щит – это любимое блюдо Хрумпа. Поговорив с этой головой, узнаем, что она голодна, но есть не будет пока брат не дочитает. Нам нужен крепкий напиток, который отвлечет Клопса от книги.
Осматриваем пещеру и добавляем в свой инвентарь шланг, мешок, а возле шкафа – маленький зонтик и бокал. В лагере орков, яблоки из мешка следует раздавить прессом. В вигваме колдуна используем шланг на кастрюлю и выливаем в последнюю полученную на прессе жидкость. Результатом этого станет напиток со слабой долей алкоголя. Теперь нам необходимо еще дважды перезалить жидкость в кастрюлю для повышения градуса.
В рюкзаке следует соединить зонтик и бокал, а затем добавить туда напиток. Пора назад к пещере. Но перед тем как говорить с огром, следует заделать дыру в камнях досками. Теперь даем угощение Клопсу, а потом говорим с его братом. После этого в инвентаре соединяем нитки и помпон и все это дело используем на огра. Щит наш, теперь нам нужен меч.
Оружие находится в лапах у дракона, которого мы знаем еще по прологу. Точнее – у драконихи. Она назначает цену в одну золотую монету. Нам надо взять молот и клещи, а у самого входа – булыжник, который необходимо положить на наковальню. Бьем по нему молотом и забираем получившееся. Теперь двигаем в сторону рудника, где отдает камень молчаливому гоблину. Он уходит, а мы быстренько хватаем драконью голову, золотую руду и возвращаемся к горе.
У печи стоит чаша, в которую следует поместить руду. К телу металлического дракона приделываем найденную голову, после чего смотрим на люк и тянем за цепь. В печь ставим чашу с рудой, и спустя пару секунд используем клещи. Золото надо залить в агрегат по изготовке монет и взаимодействовать с ним. Получившуюся деньгу передаем дракону, а она нам в ответ – испорченный меч. В книге кузнеца написано, что для починки необходима медь. Опять идем к гоблинам.
Нам надо в ту часть рудника, где мы устроили взрыв. Там есть залежь необходимого металла. В инвентаре соединяем часть кирки и рукоять, а получившимся инструментом долбим породу. На горе снова в чашу кладем руду и снова проделываем операцию по переработке. Раскаленный сосуд с медью надо опустить в воду, после чего кусок металла положить на наковальню. Потренировавшись на сосудах из меди, начинаем ремонтировать меч. После этого просим дракошу подышать огнем на оружие, но ту нужно разозлить. Используем фразы: ты тупая, тебе не стать монстром, мне нужна помощь и все – у нас есть магический меч.
Теперь в лагере орков к нам не возникает вопросов.
За решеткой – прохождение The Book of Unwritten Tales
Вернемся к Иви. Нам надо поговорить с Чудом и попросить его помочь нам. Теперь можно играть за него. Берем доску, в скелете забираем материю. Соединив эти предметы, идем к двери и видим, что наш охранник – тролль. Возле него на стене висит курица, которую можно снять, а вот ключи так просто не дадутся.
Идем в правую сторону, где смотрим на флаг и идем по лестнице вверх. Подбираем подушку и из бочки достаем картины, до тех пор, пока у нас в руках не окажется натюрморт.
Останавливаемся у ядер. Взаимодействуем с одним и смотрим на результат. Теперь на черной смеси используем наш самодельный факел и внизу на то место, где упало ядро, кладем подушку. Отправляем в путь еще одно ядрышко.
Внизу взаимодействуем нашим факелом с тарелкой и поджигаем портки на охраннике. Теперь можно спокойно забирать ключи, и освобождать ноги эльфийки. Снова выходим из тюрьмы и смотрим на трубу, которую можно повалить на землю и двигать. Делаем так, чтобы дальний конец смотрел на окно тюрьмы:
Взаимодействуем с ядром, после чего передаем эльфийке картину, факел и курицу. Теперь переключаемся на Иви и забираем ядро в свой рюкзак. Видим, что тут же находится и Макгаффин. Общаемся с ним и узнаем, что его решетка закрыта с помощью магических сил. Идем к агрегату для пыток и кладем туда курицу. На двери крепим картину. Заряжаем в пыточный аппарат ядро и выбираем играть за Чудо. Идем к троллю и отвлекаем его разговорами, после чего бежим.
Смотрим на охранника, который очутился за решеткой. В том месте, где до этого находился глупый тролль, подбираем молот. Играя за зверя, идем наверх и забираемся в вазу. Теперь вновь берем под управление эльфийку. Смотрим на флаг, который следует поджечь. Валит дым, который сыграет роль отвлекающего маневра.
Чудом забираем свиток замораживающего заклинания и вновь шхеримся в вазоне. Когда страж снова займет свой пост, идем в тюрьму и накладываем заклятие на решетку. Играя за Иви, разносим молотом замороженные прутья. Теперь нам надо поговорить с археологом и выпросить у него отмычку. Также просим гремлина прочесть письмена в телефонной будке.
Макгаффин выяснит, что перед ним некий телепорт, который будет работать, только если положить в него золотую монету и набрать нужный номер. Наверху есть сундук, в котором лежит золото – надо только использовать отмычку.
В тюрьме взаимодействуем с факелом возле входа, а Макгаффина просим тянуть за другой. Забираем книгу и все это отдаем археологу.
Олимпиада – прохождение Книга ненаписанных историй
В лагере Нейт встречает Ма-Цац. Сначала надо пройти испытание силой – кинуть как можно дальше снаряд. Ма-Цац швырнула далеко, а нам придется постараться, чтобы ее победить. Рядом есть муравейник и его обитатели готовы нам помочь если мы добудем им деликатес. Теперь нам надо взять ветку и идти глубже в лагерь, где мы встретим проходимца Хорхе, который представится другим именем. Тот поможет нам найти желанное. Но нам еще надо поговорить с Вильбуром и добавить в свой инвентарь костяной наконечник.
Отдаем муравьям их деликатес и побеждаем в конкурсе.
Теперь будем стрелять. Ма-Цац попадает в десятку. Мы же делаем стрелу из острия, пера и ветки, но при этом у нас нет лука. Какая-то странная личность скажет нам выторговать у Хорхе сотню котлов, но у того нет столько. Походим немного, и незнакомец просто так даст нам лук. В первой попытке Нейт мажет. Теперь мы можем пробовать и пробовать, пока не попадем или же, сдвинуть сковороды в 1-ю позицию, а щиты – во 2-ю. Считать надо слева направо. Получается ничья, которая неприемлема.
Идем к Хорхе, и он предлагает нам выиграть особенный камень, путем угадывания 3 чисел. Загадочный незнакомец даст нам пергамент со всем необходимым, и мы выиграем камень, которым необходимо взаимодействовать с мишенью.
В последнем соревновании нам надо бегать. Но тут мы побеждаем без проблем. Мы можем забирать Вильбура, но нам его не отдают.
Переключаемся на гнома. Смотрим на защитное кольцо, забираем нитки и идем на улицу. Со стрелковой мишени надо забрать магнит, и поговорить с главарем орков, который даст нам инструкцию от защитного поля. Получаем фольгу, но нам нужна проволока. В начальной части орочьего лагеря есть необходимый нам предмет, но для того чтобы его достать нам надо соединить магнит и нитки. Получаем проволоку и идем туда, откуда пришли.
Соединив фольгу и полученную проволоку, преодолеваем защитное кольцо и забираем сундучок, который просто так не вынесешь. Идем разговаривать с муравьями и возвращаемся, чтобы забрать необходимое. Нейт и Вильбур могут уходить, но их находит Мунк. Появившаяся эльфийка спасет парочку, перенеся их во времени.
Помогая самому себе – прохождение The Book of Unwritten Tales
Теперь Нейт снова стоит перед лагерем. Оказывается, что таинственный незнакомец – это он сам. Среди мусора найдем воздушный шар. Поговорим с главарем и узнаем много нового о себе. Позади орка заберем носки, потом поговорим с Хорхе и зайдем в шатер. Внимательно осмотрим весь бивуак и с чистой совестью покидаем его пределы.
Направляемся на кладбище, где призрак посоветует нам взять обычный горбыль. Колдун поможет нам с луком, но взамен потребует топлива для костра. В кастрюлю с кипящей водой опустим носки.
На горе общаемся с драконом и добавляем в инвентарь все изготовленные нами ранее медные горшки. Идем к огру, и говорим что мы – Ма-Цац. Помогаем существу (находится под обрывом); для этого используем воздушный шар на костер, но тот не сможет поднять тяжеленного огра. Однако не все так плохо – в шкафу лежит веревка, которая станет отличной тетивой.
ИГРЫ
Кинематографический трейлер DLC Winds of Magic для Warhammer: Vermintide 2
На данный момент студия Fatshark готовит новое дополнение под названием Winds of Magic для своего шутера от 1-го лица Warhammer: Vermintide 2. Сегодня DLC обзавелось кинематографическим трейлером, демонстрирующим...
ИГРЫ
Только что компания Sony представила июньскую подборку игр для подписчиков PlayStation Plus. Грядущий месяц окажется особенно динамичным, благодаря крышесносному шутеру и высокоскоростному...
Прохождение написано для английской STEAM -версии игры с русификатором
Управление
Для перемещения персонажа просто кликаем в то место на экране, куда хотим перенести персонажа. Если щелкнуть по предмету левой кнопкой мышки, то персонаж выполнит действие, определенное контекстом. Если же нажать на предмет правой кнопкой мышки, то персонаж предмет осмотрит. Иногда игрой предусмотрено несколько действий над одним предметом. Например, сначала мы предмет рассматриваем, а после этого производим с ним действие. Предметы, которые мы собираем в игровом мире, попадают в инвентарь, обозначенный иконкой рюкзака в правом нижнем углу экрана. Для открытия или закрытия инвентаря просто нажимаем на изображение рюкзака левой кнопкой мышки. Чтобы использовать предмет из инвентаря, щелкаем по нему левой кнопкой мышки, а потом кликаем по предмету, на который хотим его применить. Мы можем более тщательно осматривать предметы в инвентаре, для этого нужно кликнуть правой кнопкой мышки по данному предмету. Иногда, из одного предмета в инвентаре могут появиться несколько. Например, мы осматриваем ящик и достаем из него несколько инструментов. Предметы в инвентаре можно комбинировать друг с другом. Кликаем сначала на первый предмет, а потом, когда первый предмет будет у нас на курсоре, щелкаем левой кнопкой мышки по второму предмету. При нажатии клавиши «Пробел» (Spase) на экране обозначаются все интересные (активные) предметы. В STEAM-версии игры заложено 51 достижение. Открытие всех достижений описано в данном прохождении.
Главное меню
Главное меню вызывается клавишей «ESC ». Главное меню состоит из таких команд как: продолжить игру, новая игра, загрузить игру, титры и настройки:
Продолжить игру - игра начинается с последнего сохранения игры
Новая игра – игра запускается сначала
Загрузить игру – запуск игры с любого ранее сохраненного прогресса прохождения
Титры - список людей, принимавших участие в разработке, тестировании и т.д.
Настройки – управление настройками игры, в которые входят: качество графики, разрешение экрана, включение/выключение полноэкранного режима, громкость речи, громкость звуков, громкость музыки, язык озвучивания персонажей и язык субтитров.
Сейвы (сохранения) расположены по адресу:
C:\Users\Ваше имя\Documents\bout2\savegames
Вступление
Война прокатилась по всей Авентазии. Союз людей, эльфов и гномов сражался с темной Армией Теней. Война опустошала страну год за годом, но никто так и не смог получить преимущества в битве. В эти времена глубокого отчаяния Археолог открыл местоположение Артефакта Божественной Судьбы. Данный Артефакт исполняет желание, что могло бы решить исход войны в одну из сторон. Тени под предводительством колдуна Мункуса охотились за Артефактом и нашли бы его первыми, если бы не группа героев, противостоящая им. В группу входили: юный гном Уилбур, эльфийская принцесса Иво, человек Нэйт Боннет и его верный мохнатый компаньон с сервера – Зверь.
Эпизод I . Нэйт
Небо
Мы парим в воздухе, точнее, падаем вниз, и хорошо бы за что-то зацепиться, пока не приземлились. Подлетаем к огромной скале слева и, щелкнув по ней еще раз, карабкаемся по скале вверх. Нэйт автоматически перебирается на разбитую пристань. Осматриваем пристань, а потом идем по ней направо к веревке. Кликаем по веревке и взбираемся по ней вверх. Когда веревка заканчивается, тогда Нэйт самостоятельно перепрыгивает на бревно. В левом верхнем углу экрана парит масляная лампа – берем её. Вызвав джинна Бенни из лампы, говорим с ним на все темы и пытаемся уговорить джинна помочь нам. Бенни после предыдущей неудачной попытки очень боится вновь произносить заклинания, а когда Нэйт на него прикрикивает, тогда джинн вообще прячется в своей лампе. С бревна Нэйт перебирается на вторую часть сломанного причала, к правой стороне которого прибился ковер. Берем ковер, снова вызываем джинна Бенни и уговариваем его превратить обычный ковер в ковер-самолет. В самую последнюю секунду джинн справляется с заданием, и Нэйт остается жив. Прилетев на ковре к городу, получаем по голове - это наш компаньон Зверь бьет нас доской по голове.
Достижение STEAM : Пережив падение, открываем достижение «Stop the drop» .
Обучение управлению
Нас приветствует тьюториал, Страж Игры и Толкователь Управления. Сначала он объясняет какое-нибудь действие, а после этого просит его произвести. Первым заданием будет переместить персонажа – щелкаем в любой части локации и видим, как робот тьюториал перемещается. Затем нажимаем на большой рычаг справа – засчитано! Далее щелкаем по рычагу правой кнопкой мышки, как результат – осматриваем его. Нажимаем на люк слева от рычага левой кнопкой мышки и осматриваем его. Снова нажимаем на люк левой кнопкой мышки и на этот раз чиним механизм, скрывающийся под люком. Еще раз нажимаем на рычаг левой кнопкой мышки. Переместившись на другую локацию, осматриваем машину и видим, как из нее вылетают две шестеренки. Подбираем большую и маленькую шестерни. Открываем инвентарь, щелкнув по иконке рюкзака в правом нижнем углу экрана левой кнопкой мышки. Берем одну из шестеренок и щелкаем ею по сломанной машине. Аналогичным способом возвращаем вторую шестеренку в сломанную машину. Теперь, когда все детали машины на месте, их надо смазать. Достаем из инвентаря помятую масленку и применяем ее на машину. Закрываем инвентарь, кликнув по рюкзаку левой кнопкой мышки. Справа от машины расположен рычаг, тянем за него и тем самым запускаем машину. Робот перемещается в новое место и оказывается у машины в виде замка. Подбираем у машины поврежденную фигуру. Осматриваем старый ящик с инструментами, а затем берем его. Открываем инвентарь, щелкаем по поврежденной фигуре левой кнопкой мышки и видим, что она появляется у нас на курсоре. Далее нажимаем на очень клейкую ленту и получаем исправленную фигуру. Берем исправленную фигуру и используем её на замке, как результат - помещаем фигуру на балкон замка. Движемся в левую часть экрана, тянем за рычаг и запускаем машину. На этом обучение заканчивается.
Достижение STEAM : Пройдя обучение, открываем достижение «Master Mechanic» .
Принцесса Иво
Спальня Иво
Общаемся со своей матерью – Королевой. Мама недовольна тем, что мы пухленькие и заедаем свои расстройства. Оказывается, матушка уже договорилась о нашей свадьбе и на следующей неделе приезжает принц Лалилос. Королева отдает нам портрет принца, а сама уходит, предварительно заперев нас в комнате. Общаемся с попугаем Чип-Чипом на все предложенные темы. Оказывается, принцессе нездоровится, и она решает отправиться в библиотеку изучить трактат по медицине. Открываем инвентарь и щелкаем правой кнопкой мышки по портрету принца Лалилоса. Осматриваемся в своей комнате. Кликаем по портрету Зверя и придаемся воспоминаниям. Далее Иво самостоятельно просмотрит еще пару картин и оставит комментарии к ним. На кровати примечаем и дважды осматриваем подарок Уилбура на наш день рождения - вязаную шапочку, которую он связал своими кривоватыми ручками. Кликаем по кувшину на столе справа и чаше рядом с ним. Бросаем взгляд на цветок на столе, а после этого присматриваемся к музыкальной шкатулке в правом нижнем углу локации. Открываем музыкальную шкатулку и слушаем проигрываемую мелодию. Справа от шкатулки примечаем фигуру и осматриваем ее. Дважды исследуем кровать слева. Направляемся к зеркалу, перед которым красуется попугай. Изучаем зеркало и пытаемся его взять, но Чип-Чип не позволяет нам это сделать, поэтому решаем избавиться от птицы. Бросаем взгляд на попугая, а затем на коробку с драгоценностями. Чип-Чип использует коробку в качестве своего подиума пред зеркалом. Следуем направо и выходим на балкон. Дважды осматриваем подсолнух и берем семечки подсолнуха. Совершаем пару шагов налево и три раза смотрим в телескоп. Возвращаемся в спальню. На чашу на столе высыпаем семечки подсолнуха и зовем попугая полакомиться. Заглядываем в коробку с драгоценностями, а затем забираем зеркало . Попугай прилетает на коробку с драгоценностями и, обнаружив отсутствие зеркала, улетает к себе на жердочку. Возвращаемся к музыкальной шкатулке, к фигуре за ней прислоняем зеркало и видим, как Чип-Чип садится на музыкальную шкатулку и вновь любуется своим изображением. Открываем шкатулку, помещаем в нее попугая и закрываем шкатулку. Вот так мы временно избавились от маминого шпиона. Выходим на балкон и берем еще несколько семечек подсолнуха. Проходим в правую часть балкона и, кликнув в правом нижнем углу экрана, выходим в сад.
Эльфийский сад
Проходим на два шага вправо и дважды исследуем водяные растения – получаем тростник и головку тростника. Осматриваем пруд и водопад. Слева от водопада примечаем счастливую иву и дважды исследуем дерево. Еще немного проходим направо и осматриваем вход в тронный зал. Совершаем пару шагов налево и останавливаемся под балконом, под которым примечаем бассейн для птиц и заглядываем в него. Слева от бассейна для птиц обнаруживаем дерево бансаи, и нажимаем на него. Дерево оказалось совсем не деревом, а садовником по имени Арбор. Исчерпываем диалог с садовником и отправляемся вместе с ним посмотреть на увядший цветок. Осматриваем увядший цветок, а потом бросаем беглый взгляд на пчелиное гнездо на дереве и скамейку под ним. Далее исследуем плоскую чашу справа от дерева и узнаем, что когда чаша наполнена водой, то мама использует его в качестве зеркала. Рассматриваем большой куст справа и узнаем, что большинству растений название дала наша бабушка более тысячи лет назад. Возвращаемся к горшку, на котором сидел изначально садовник. Осматриваем, а затем подбираем камень и идем направо под балкон, откуда направляемся в библиотеку.
Эльфийская библиотека
Сначала осматриваем все активные предметы. В центре библиотеки примечаем мечи и дважды исследуем их. После осмотра поворачиваем мечи и изучаем их. Далее дважды присматриваемся к кубикам, парящим в воздухе у книжных полок. В левом углу примечаем чучело монстра и осматриваем его. Над чучелом монстра исследуем голову дракона, под которой находится вход в нашу спальню. На книжной полке внизу экрана находим и берем трактат по эльфийской медицине. Книга оказывается говорящей. Заводим с ней беседу и исчерпываем все темы диалога. Чтобы правильно определить диагноз, нужно смешать зелье и выпить его. Для приготовления зелья необходимо смешать зеленый фрукт метуса, ложку меда и копченую селедку, а потом развести все это в воде до вязкого раствора. Проходим направо и в правом нижнем углу находим и рассматриваем цветок . Дважды обследуем цветок и забираем его себе. Выходим в сад.
Эльфийский сад
Направляемся налево к Арбору и заводим с ним беседу. От садовника узнаем, что тот большой куст с красными фруктами, рядом с которым мы стоим, и есть кустарник метус. Только для приготовления зелья нам нужен зеленый фрукт метуса, а перед нами кустарник с красными фруктами. Оказывается, цвет фрукта кустарник меняет самостоятельно на зеленый в случае, если чувствует опасность - такой вот защитный механизм. При добыче меда Арбор советует нам надеть костюм пасечника, чтобы пчелы нас не покусали, и использовать дым, успокаивающе действующий на пчел. Просим у садовника удочку и получаем ее. Подходим к кустарнику метуса и применяем на него цветок из инвентаря. Напугав кустарник, видим, как красные фрукты становятся зелеными, и срываем один зеленый фрукт метуса. Один ингредиент для зелья мы нашли, осталось найти еще два. Идем направо к пруду и, несколько раз осмотрев его, закидываем в пруд удочку. В верхней части экрана появляется уровень нашего мастерства, который на данном этапе равен нулю. Снова используем удочку на пруд и видим, как уровень мастерства поднялся до единицы. Отправляемся в библиотеку.
Эльфийская библиотека
Направляемся к ближней к нам книжной полке слева и находим на ней руководство «Рыбалка для чайников ». Немного почитав книгу, приходим к выводу о том, что у нас слишком маленький навык в рыбалке и советы из книги нам пока не понятны. Возвращаемся в сад.
Эльфийский сад
Шагаем налево к горшку Арбора, осматриваем его и извлекаем из горшка несколько червей. Теперь, когда в инвентаре появились черви, Иво перед каждым броском удочки будет самостоятельно нанизывать приманку на крючок. Еще три раза закидываем удочку, тем самым повышаем свое мастерство до четвертого уровня. Может быть, теперь руководство по рыбалке станет для нас более понятным? Направляемся в библиотеку.
Эльфийская библиотека
Снова достаем книгу о рыбалке и читаем ее. Как только руководство будет прочитано, навык автоматически поднимается до 14-го уровня. Спешим к водоему.
Эльфийский сад
Закидываем еще несколько раз удочку в пруд и выуживаем, наконец-то, красную сельдь. Второй ингредиент для зелья у нас в рюкзаке. Как мы помним из предыдущего разговора с Арбором, дым действует успокаивающе на пчел. Мы можем получить дым от сигареты Арбора, только закурит он ее только тогда, когда вылечит большой красный цветок. Направляемся в библиотеку.
Эльфийская библиотека
Осматриваем ближнюю к нам книжную полку и находим на ней книгу о растениях. Открываем книгу и видим изображение цветка из сада – он расположен в левом нижнем углу страницы и называется люболилией. Щелкаем по изображению люболилии и читаем описание. Оказывается, люболилия на очень ранней стадии жизни вступает с другим растением в длительные отношения, которые часто могут длиться всю жизнь. Если же растение-партнер погибает, то люболилия обычно не переживает разрыв. Закрываем книгу, щелкнув по области справа от нее. Поднимаемся в спальню по лестнице слева от голубого чучела монстра.
Спальня Иво
Подходим к круглому столу, осматриваем вазу и берем вазу с люболилией. Спускаемся в сад.
Эльфийский сад
Используем цветок из спальни на поникший цветок возле Арбора. Наблюдаем, как цветы узнают друг друга и обнимаются, а Иво, глядя на них, даже расплакалась. Довольный Арбор усаживается на скамейку и закуривает сигарету, при этом дым поднимается к улью и успокаивает пчел. Осматриваем гнездо пчел и применяем на него тростник из инвентаря. Получаем зеленый лист со сладким медом. Делимся медом с садовником, а после этого осматриваем и забираем его лопату . Поднимаемся в спальню.
Спальня Иво
Снова подходим к круглому столу, на котором прежде стояла ваза с люболилией. В пустую чашу на столе складываем ингредиенты: зеленый фрукт метуса, красную сельдь и листок с медом. Далее берем кувшин с водой, стоящий рядом с чашей, и выливаем из него воду в чашу. Достаем из инвентаря камень, размером с кулак, и перетираем им все ингредиенты в чаше. Иво переливает готовое зелье в стакан и помещает его в рюкзак. Спускаемся в библиотеку.
Только вошли, а уже разделены! Ладно, будем исправлять. В дальней комнате Иво найдёт так необходимый любой девушке инструмент (нет, не скалку!) и странные маски. Наверное, надо в них что-то вставить. Но до кристаллов не дотянуться! Направляем свои стопы к выходу и Иво с помощью мачете сделает себе переправу. У входа из ниш прихватим ведро и банку с остатками мёда. Так Иво станет обладательницей медузы в банке. Посветим соратникам: опустим банку с медузой в ведро, а ведро на удочку. Теперь видно, где наши герои! И ещё Вильбур увидит комбинацию и скажет её Иво. Пусть Иво введёт его, используя колонну с кольцами (закорючка, креветка, пучок водорослей и морская звезда) и жмём кнопку. Открылась дверь внизу, чем Вильбур и воспользуется. Но дальше вход закрыт. Пусть Вильбур спуститься, а затем снова подниматься (с помощью Ната). Толкаем камень на правую платформу, а Натом встаём на левую. Вильбур встанет на левую, и вы увидите принцип весов. Нат сможет открыть люк, но пролезть туда сможет только Вильбур. Пусть Нат спуститься, Вильбур поднимется. Затем лезем в открывшийся люк, и Вильбур станет обладателем кристалла и таблички. Отдаём всё это добро Иво. Пусть Иво введёт все коды (3й не сработал). Пусть Нат нажмёт голову, а затем входит в дверь и поворачивает колесо. После этого вводим 3й код и вся команда воссоединяется. Вильбуром идём в открытый проход внизу, и Иво получает второй кристалл. Вставляем кристаллы в отверстия и нажимаем их. Вперёд решается идти Иво.
В глубинах храма!
Вот Иво и внутри! Пусть возьмёт весло. Штырь бы пригодился, но Иво поднять его не в состоянии. Идём к площадке. По пути берём у двери камеши. Интересно, а кому тут приносили жертвы? Лучше не знать. Меньше знаешь - крепче спишь. Но Иво не удержится и найдёт банку сардин и каменный диск. Теперь нам надо попасть в рот монстра, но чтоб его открыть, нужны кристаллы! Но как их вынуть, оставив дверь открытой? Залезаем в машинное отделение, и Иво открывает дверь изнутри. Иво подбирает с пола цилиндр и ещё один диск из ящика. Затем она смотрит на машину. Чего-то тут не хватает? Ставим туда те диски, которые нашли. Теперь крутим диски и, ориентируясь на цвет поля (красное - неправильный символ; жёлтое - почти верно; зелёное - угадал), поворачиваем диски. Машина работает и путь открыт! Но Нат с Вильбуром куда-то пропали. Иво забирает кристаллы и идёт искать друзей. Но находит Мунка! Вот настырный.
Теперь возвращаемся в зал. Можем послушать, как он пытается открыть дверь. Видать, он очень глуп, раз не видит выемок под кристаллы. Пора избавится от него! Иво делает ловушку для Мунка: вставляет во вращающуюся машину весло, выливает на пол масло из банки и открывает ящик. Пора звать Мунка - бросаем в него камешки. Как только Мунк получит свои оплеухи, Иво шлёт ему письмо. Всё - Мунк заперт! Иво берёт из миски зеркало (странные у Мунка жертвы) и идёт выручать своих, по пути подбирая удочку. Друзей стережёт тролль! Но это и к лучшему - судя по голове, он феноменально туп. Ослепим его и осмотрим его дубину. Теперь Иво попросит Ната отвлечь тролля, а сама сделает ему ловушку из удочки, используя её на дубинку. Снова ослепляем тролля. Всё! Друзья свободны! Иво с Вильбуром идёт за артефактом, а Нат готовится к отступлению. Вставляем кристаллы и идём в рот.
В чреве зверя!
Да, темно! Пусть Вильбур пошарит у стены. Находим коробку, а в ней - сушеную медузу. Положим медузу в шлем (его надо найти) и наполняем его жидкостью (как окажется - кислотой). Да будет свет!
А зверь оказался настоящим! Ладно, но как перебраться через кислоту? Бочка есть, а весла нет. Пусть Иво использует бочку. Получаем весло. Искомый артефакт видать в сундуке, но нужна верёвка и оба перса! Вёрнёмся и переправим Вильбура. С граммофона берём царапалку и вставляем её в рог. Вильбур прыгает в дыру и возвращается с деревянным кругом и верёвкой. Отдаём эльфийке верёвку и, используя круг, переправляем обоих персонажей. Испольуя верёвку, вытягиваем сундучок. Из сундука забираем шкатулку с артефактом и рупор. Отдаём рупор Вильбуру и используем его в царапалку. Пусть Вильбур пообщается с монстром, и они снова на свободе!
Но что это? Нат нас предал? Но тут открывается портал и Нат с Вильбуром сбегают. Но Иво и Зверь попадают в лапы Мунка
Из огня да в полымя!
Оказываемся неизвестно где, а Вильбур жаждет доставить артефакт Архимагу. Но попадает в ловушку, а Ната кто-то сбивает. Нат приходит в себя в склепе (хорошо хоть не в гробу) и общаемся с местной нежитью в лице зомби Гулливера. После говорим с утопленницей, которая ждёт любимого (вот дура - он ведь явно с деньгами давно смотался к другой). Осмотрим весь склеп, и Нат возьмёт с собой кусочек кожи. Идём к выходу. Там Нат снова встречает Гулливера, с кем и общается. Затем Нат заводит разговор с призраком-Шутом. После осмотримся и захватим клей, катушку ниток и жёлтую краску.
На выходе Нат берёт немного красной землицы и поганку у дерева. Он пробует поговорить с головой, но паладин запрещает разговаривать с пленными. Разговор с паладином не клеиться - Нат узнаёт, что он ненавидит зомби (плюс явно нетрадиционной ориентации). Забираем из коробки карту, а из сундука - помпон. Отправляемся в типи. Пообщаемся с шаманом Тауренов (Близард приложил тут руку, не иначе), после чего Нат прихватит перо из убора, медную чашку и чёрную тушь. Есть ещё меха, но они с дыркой. Но Нат с помощью клея и куска кожи починит их в два счёта. Идём к склепу, а оттуда - к лагерю орков. Берём несколько гнилых досок. Около мусорной кучи Нат видит пресс в рабочем состоянии. Взяв синие цветы и лист бумаги, Нат стучится в ворота. Из разговора с вождём Нат узнаёт страшную вещь - Вильбур стал призом в состязаниях. Пробуем стать участником - Нат не очень похож на героя. Идём искать замену (на заднем плане виден замок Мортоги).
Паладин отказывается нам помочь. Ну, может нежить будет полезнее. Гулливер сообщает, что помочь нам могут только специальные артефакты.
В поисках утраченных реликвий!
Гулливер скажет, где меч, если Нат достанет для него легкое, сердце и молнию для оживления тела. Лёгкое у Ната есть - он с чистой совестью отдаёт меха. Шут знает, где шлем, но взамен надо снять с него колодки. А о щите знает утопленница, но эта дура до сих пор ждёт письмо от любимого. Поможем ей - используя перо (и откуда чернила взялись?), Нат напишет письмо, выбирая следующие: Дорогая! Слышу ужасные голоса! На дне моря! (или как-то так) Отдаём письмо, но эта пустышка требует печать. У выхода капаем воском на печать, а затем используем его на кольцо на гробе. Отдаём запечатанное письмо, и Нат узнаёт, что щит у огра. Пора помочь Шуту.
Шут говорил, что эти колодки навесил на него паладин и только если он простит Шута, то они исчезнут. Но паладин не хочет прощать Шута. Тогда Нат идёт к шаману и тот даёт ответ - зелье лунатизма. Для его изготовления нужны: слюна, волосы, одежда и прах родственника (привет Вуду Леди!). Приступим к сбору! Легче всего получить слюну - положим чашку на место попадания слюны и упомянем зомби. Теперь пусть Нат упомянет перхоть, и паладин тут же отдаст ему гребень. В склепе легко найти урну. Отдаём всё добро шаману, и Нат получает зелье. Даём зелье паладину (получив бесполезные способности) и смотрим шоу! После того, как Нат придёт в себя, прихватим голову Эстер. Идём к Шуту, и тот скажет, что шлем в руднике кобольдов. Потом отдаём Гулливеру голову. Любовь не ведает тленья! Эстер радушно предоставляет своё сердце, и теперь осталось оживить монстра, и тогда Нат получит ещё и броню!
Шаман может помочь Нату но требует Грибы духов (мы их видели на Болоте). Толчём цветы и землю - получаем синюю и красную краску. Идём в склеп. Шут скажет, что все грибы вышли, а новые будут через два месяца. Но нам нужно сейчас! Нат решается слелать грибы сам. Смочив красный порошок, смешаем краски для получения зелёного и лилового. Красим гриб - получаем нужный. Но шаман его не возьмёт - мол, запах не тот. Ишь, какой привереда! Пусть Нат отдаст гриб Эстер и уже этот гриб - шаману. Взамен он даёт листок с танцем (не даёт сразу - надо выйти и снова зайти в типи). Получив что надо, Нат оправляется к штырю и использует лист (надо кликать по клавишам, когда стрелка окажется в зелёных скобках, возможно три промаха). Нат получил разряд, но у Гулливера появилось тело! Получаем от влюблённого доспех и указание, где меч. И Нат отправится за шлемом.
А шлем-то непростой оказался! В ходе разговора выясняем, что он теперь божество и больше защищать ничто не намерен (интересно, что может понадобиться шлему без головы?) Разве что смазка, но он это не понимает. В результате Ната вышвыривают. Возвращаемся в туннели (от них веет дьяболикой). В одном из помещений Нат увидит интересную картину - у кобольда есть свой мишка. Пусть Нат переложит его. Когда драчуны исчезнут (надеюсь, они не разобьются), Нат пойдёт дальше налево. Пока кобольд отошёл, он похищает флягу (если вас заметят, то просто вышвырнут). В правой от перекрёстка комнате Нат берёт со стола ключ, а из ящика - динамит. Наберём воды из корыта и откроем сундук в закутке. Нат найдёт магнит, который прихватит с собой. На развилке идём прямо и посмотрим на факел. Нат потушит его фляжкой и по пути дальше заберёт её с собой. В следующей пещере Нат решит устроить обвал, заложит динамит под кучу мусора. Но как его зажечь? Возвращаемся к костру и запалим от него факел. Осмотрев тележку, Нат находит рукоятку. Вот, наконец, и святилище! Но как забрать шлем? Нат соединит катушку с магнитом, а потом использует это на шлем. Говоря от лица Уги (кобольдского бога видать) Нат заставит выбросить шлем. Из пожертвований ничего не возьмёшь, а у кобольда слишком малый словарный запас. Нат уходит, прихватив у выхода шлем. Он отправляется к ограм.
А и него тут мило! Говорим с огром - это, оказывается, братья. А вот и щит! Он служит им обеденной тарелкой. Взять его нельзя, а пока Злофф читает, Грумп не может поесть. Он предлагает сделать особый коктейль огра - для этого подойдёт любой крепкий алкоголь и зонтик. Нат получает разрешение осмотреться и находит шланг, мешок подгнивших яблок (и зачем они огру?), стакан и зонтик в шкафу. Сыпем яблоки в пресс около орочьего лагеря и получаем забродивший сок. Идём к шаману. Видать, от наших лже-грибов он далеко улетел! Нат прилаживает шланг к крышке котла и начинает гнать сок, пока не получает 100%й алкоголь. Наливаем его в стакан и используем зонтик. Возвращаемся огру. Но, прежде чем дать коктейль, Нат положит гнилые доски на щель. Угощаем Зоффа коктейлем, и он слепнет. Грумп всё съедает, но он хочет ещё. Нат мастерит из катушки и помпона наживу. Он использует нажику на огре, и тот падает в расщелину. Теперь Нат становиться обладателем говорящего (а кто думал иначе?) щита. Остался меч. Нат отправляется в логово дракона.
Да это старый знакомый! Именно с этого дракона... прошу прощения - с этой драконессы мы срезали клетку с гремлином. За меч она требует сущий пустяк - один золотой. Берём клещи и молот, а у входа подбираем камушек. Дробим его, и Нат находит в камне кристалл. Он нёсёт его кобольду в святилище. И когда тот уйдёт, присваивает себе самородок и голову дракона. Возвращаемся в гору и берём каменную чашу. Кладём в неё самородок, а затем приделываем голову дракону (металлическому). Нат изучит люк на теле дракона и дёрнет за цепь. После этого он ставит чашу в печь и получает жидкое золото. А, используя пресс для чеканки, Нат получает монету. За неё драконесса даёт сломанный меч (а предупредить не могла?). Ничего - Нат находит лезвие от кирки и книгу кузнеца. Читаем книгу и отправляемся в рудник. Там, соединив навершие и рукоятку кирки, Нат добывает медь. В горе он её расплавляет, остужает и начинает ковать горшки. Сделав 97 котелков, Нат может починить меч. Но для этого нужен драконий огонь! Но драконесса может его выдохнуть только разозлившись. Нат дразнит её: Ты глуп! Такому дракону монстром не стать! Помоги мне! Она дышит пламенем, и Нат получает очередной говорящий артефакт. Итак, Нат наконец попадает в лагерь!
Сижу за решёткой в темнице, отнюдь не сырой!
Итак, Иво в тюрьме!.. Разговор со Зверем не клеится (кажется, будто он сбежал из "Улицы Сезам"), но ему удаётся освободиться. Он тут же делает из палки и тряпья скелета факел. Осталось найти топливо. Зверь выходит и тут же сталкивается с троллем (благо, спящим). Заприметив знамя, он идёт наверх. Вот она, Мортога! Но Зверя она пока не заметила. Прихватив подушку (и где он всё хранит?), он начинает рыться в бочке, пока не достаёт натюрморт (чем другие картинки не угодили?). Зверь пробует поднять ядро, но оно падает. Зато, окунув факел в чёрную жидкость (гудрон, видать), Зверь получает действующий факел. Спустившись, он кладёт подушку на доску, куда упало ядро и ломает трубу. Он повторяет операцию с ядром, а с помощью трубы заносит его в темницу (надо, чтобы дальнее отверстие было максимально близко к окну). Пора избавиться от охраны! Пусть Зверь подпалит факел от миски (наверное, там цербер) и подожжёт штаны тролля. Теперь можно спокойно взять ключи!
Идём освобождать Иво! Освободив ноги, Иво совершит изящный пируэт и освободится. Передаём ей курицу, натюрморт и факел. Пусть Иво подберёт ядро. За решёткой кто-то есть. Да это наш старый знакомый - профессор МакГаффин! Выпустить его не удастся - замок волшебный. Надо бы найти заклинание, но тролль вернулся! Пора от него избавиться: Иво вешает на смотровое окошко натюрморт (зачем?), делает из дыбы и цыплёнка катапульту и заряжает её ядром, а Зверь идёт дразнить тролля. Всё, тролль обезврежен! Прихватив молот, Иво думает, как помочь гремлину. Вроде наверху были свитки. Пусть Зверь спрячется в вазе наверху, а Иво подожжёт знамя. И пока стража нет, Зверю удаётся прикарманить один свиток! Затем зверь спускается и использует свиток на решётку. Но как её разбить? Этот вопрос решает Иво, используя молот. МакГаффин на свободе. Осталось лишь сбежать из замка, но как это сделать? Иво очень заинтересуется странным аппаратом (телефонной будкой) и попросит у профессора отмычку. Открыв с помощью отмычки (простой проволоки), Иво просит МакГаффина посмотреть на символы в будке. Тот скажет, что это особый телепорт и для его пользования нужен золотой и адрес другой машины. Золотой нетрудно достать из сундука наверху, используя отмычку. Что бы найти справочник Иво должна потянуть факел возле двери в тюрьме, а за второй пусть потянет гремлин. Иво отдаёт деньги и справочник МакГаффину, и втроём телепортируются за пределы крепости.
Сильнее! Метче! Быстрее!
или Орочья Олимпиада
Вот Нат и в лагере. Никого нет. Тогда нат автоматически должен стать победителем! Как бы не так! Появляется старая знакомая Ната, МаЗаз. Теперь надо очень постараться. Ну, хорошо зрителей нет и нету ограничения во времени. Первое испытание - испытание силы! Метание снаряда, точнее гнома (слава богу, деревянного). МаЗаз швырнула его на 12 шагов (ну и силища у орчих), а Нат и одного не сможет. Но как говорят: нету силы - нужен ум! Рядом стоит термитник и местные термиты (явно любящие теорию Дарвина) готовы помочь, если Нат достанет им доску 1784 из Шато. Нат берёт с бревна с бревна ветку и проходит вглубь лагеря, где встречает Хорхе. Он входит в шатёр и, встретившись с некой личностью в капюшоне, он находит искомую доску (странно всё это). Поговорив с Вильбуром, Нат выходит из шатра, прихватив наконечник из черепа. Отдав доску термитам, Нат с их помощью бросает гнома на 12.5 шага (странно, а кажется, на 12). Но главное - Нат победил!
Второе испытание - стрельба. МаЗаз тут же получает 10 очков. Стрелу Нату легко сделать: используем наконечник и перо на ветку. Но где взять лук? В передней части лагеря Нат встречает незнакомца, и тот советует попросить у торговца 98 котелков. Нат просит, но у Хорхе их нет! Выйдем и войдём. Нат получает от незнакомца лук. Теперь он может стрелять, но промахивается. Теперь надо двинуть щит во 2е положение, сковороду в 1е, щит из жабы - во 2е и вторую сковороду - 1е (а можно просто пытаться - число попыток не ограничено). Нат попал! Но ничья МаЗаз не устраивает! Нат идёт к Хорхе, и тот говорит, что у него есть магический камень (магнит). Он предложит сыграть - если Нат угадает 3 числа, которые Хорхе задумал, то Нат получит магнит. Если нет - расстанется со снаряжением! Незнакомец даёт бумажку с цифрами и Нат получает магнит. Он использует его на мишень и Нат, наконец, выигрывает!
Последнее состязание - бег. Вернувшись, Нат узнаёт, что МаЗаз ещё не прибежала и, значит, Нат выиграл. Он получает Вильбура, но артефакт вождь не хочет отдавать. Вильбур рассматривает защитный круг и, прихватив клубок ниток, выходит из шатра. От вождя он получает упаковку из-под защиты. Там лежит инструкция и Вильбур узнаёт, что ему нужна проволока и мифриловая фольга. Фольга есть, но где взять проволоку? Прихватив магнит с мишени, Вильбур идёт в переднюю часть лагеря (жаль Хорхе не застали) и замечает проволоку (и откуда тут антенна?). Соединив магнит с ниткой, ему удаётся её достать. Создав защитное устройство, Вильбур добывает шкатулку. Но как её вынести? Вильбуру решаются помочь термиты (мирового господства им захотелось). Что с зеркалом? А неважно! Артефакт у нас! Вильбур и Нат уходят, но на выходе их встречает Мунк. Вот репей!
Помощь приходит неожиданно - друзей спасает Иво! Она переносит друзей во времени. И теперь им надо помочь самим себе и заменить артефакт!
Дела минувших дней или Назад в прошлое!
Итак, Нат оказывается перед лагерем в костюме (оказывается, Нату помогал он сам). В куче мусора он находит шар. Затем, пройдя в лагерь, Ната тут же записывают в шпионы ведьмы. Это Нату на руку (орки видать ведьме помогают)! Прихватив рулетку из носков, Нат идёт к Хорхе. После этого он осматривает шатёр и отправляется на погост. Нужной доски там нет, но Шут посоветует взять простую (интересно, для термитов всё дерево на один вкус). Затем Нат узнаёт, что у шамана есть рога, но он отдаст их только за огненную воду (благо это не самогон). Опустим рулетку в кастрюлю, и она сядет. Идём в пещеру дракона, где Нат заберёт все котелки. Затем он отправляется к огру. Представившись МаЗаз, он угрожает огру, говоря, что пришла за их головами. Затем обычным голосом Нат сообщает о желании помочь. Наполнив шар горячим воздухом, Нат пытается вытащить огра, но тот слишком тяжёл. Берём зубную нить Злоффа и возвращаемся в лагерь. Нат кладёт рулетку на место, а доску - в шатёр. У Хорхе Нат пытается выменять воду на котелки, но он не соглашается. Нат наблюдает, как он выигрывает первое соревнование. После этого отдаём Нату бумажку с цифрами и просим спросить торговца о котелках. Теперь совершаем обмен и несём воду шаману. Получив рога, Нат связывает их концы и отдаёт получившийся лук себе. После второго состязания Нат получает кольцо уменьшения от торговца. Он несёт его огру, и тот бежит мстить (видать, даже маленький огр - серьёзный противник). Теперь Вильбур должен заменить артефакт, а затем Иво должна их спасти. Смотрим ролик. ВСЁ! КОНЕЦ!