Sid Meiers Civilization VI: Обзор известной информации. Sid Meier's Civilization VI Рецензия Обзор игры цивилизация 6 русская версия
«Вы – зло, проникшее в этот мир. Ваше имя будут проклинать веками!». Он считает меня милитаристом! Отмотаем время на несколько столетий назад. Великий вождь Мвемба заметил, что в трех моих городах находится всего лишь по одному мечнику. Поэтому он пересекает океан, высаживается на моем берегу, основывает на моей границе город и тут же нападает огромными силами.
Но Мвемба слаб. Не только потому, что мои ученые уже изобрели пики, а он до сих пор полагается на дубины и обрабатывает землю палками-копалками. Нет. Ключевая проблема Мвембы заключается в том, что им управляет ИИ Civilization VI. За это через пару десятков ходов он будет нещадно бит, лишится своего по-идиотски расположенного города, из-за чего и начнет меня ненавидеть до скончания веков.
Все, что нужно знать про дипломатию новой «Цивилизации», спел почти тридцать лет назад Виктор Цой. Две тысячи лет война, война без особых причин. Может показаться, что начинать рассказ о долгожданной новинке с ругани ИИ странно, но что поделать, если искусственный идиот – главное впечатление за 50 с лишним часов игры? К счастью, на высоких уровнях сложности да навалившись всей толпой компьютерные оппоненты могут создать кое-какие проблемы. Ну, хотя бы так!
Firaxis наделила каждого лидера «предпочтениями». Одному нравится мир на родном континенте (добряк с удовольствием воткнет вам нож в спину), другому – большие империи (нападет при первой же возможности). Несколько ходов назад скандинав ползал на коленях, умоляя оставить ему хотя бы один город, а теперь снова смеется над размером вашего флота. Этот ИИ – он просто невозможен.
Неудивительно, что в Civilization VI нет дипломатической победы, хотя дипломатических опций как раз хватает. Вероятно, для игр с живыми людьми. С другой стороны, города-государства стали заметно полезнее. Теперь мы шлем послов, количество которых прямо влияет на объем получаемых от них бонусов. Заполучив маленького союзника, можно даже на время нанять его армию! Небольшие нации вновь обделили настоящим ИИ, зато на них действительно можно положиться.
Основной вопрос, конечно, прост: такая уж новая эта «Цивилизация»? Игроки со стажем наверняка помнят, что выход каждой номерной Civilization был настоящим праздником, потому что эти игры всегда заметно отличались друг от друга. Оставаясь пошаговой стратегией про борьбу разных культур за место под Солнцем, очередная «Цива» обязательно примеряла – в первую очередь! – новый визуальный стиль, обновляла интерфейс и правила игры.
Отчасти Civilization VI делает то же самое, но не признать в ней пятую часть просто нельзя. Революционными – не побоюсь этого слова! – были третья и пятая части, а шестая лишь спекулирует на наследии успешной предшественницы. Дизайн мира вновь тяготеет к мультяшности и какой-то аляповатости. Почему-то сразу вспоминаются Civilization IV и ужасающая Revolution. А потом отодвигаешь камеру подальше – и вроде снова «пятерка»! Почти. Признаюсь, прежние экраны лидеров нравились мне намного больше. Новые же правители хороши в плане анимации, но их бесконечные кривляния…
Без сюрпризов не обошлось. Теперь приличный город занимает больше одной клетки, ведь если это не так, значит в этом населенном пункте нет финансового или научного центра, негде веселиться и не на что смотреть. Уезжать надо из такого города. Новые возможности создают множество приятных проблем. Университетский комплекс может очень хорошо смотреться на месте сельхоз угодий. А лет через 500 вашей цивилизации откроется секрет нового чуда, которое, кстати, можно будет построить лишь на этой самой клетке. Как говорил Сид Мейер, игра – это серия интересных решений, а в Civilization VI таких решений стало даже больше, чем раньше.
Город не может нормально обороняться, пока вокруг него нет стен. Но в случае вторжения отсиживаться за ними глупо: конечно, пока враг не захватил центр региона, все вокруг укреплений по-прежнему принадлежит вам. Но враги могут повредить ваши университеты и рынки, а это тоже может быть очень болезненным ударом. Особенно для молодой нации.
Стройотряды перестали находиться в бессрочном государственном рабстве: возвели парочку улучшений, отремонтировали поломанное варварами – и исчезли. Дороги теперь прокладывают торговцы (есть и второй способ, но до него еще нужно дожить), так что логистика тоже заставит призадуматься. Конечно, многие решения и нюансы стали возможны из-за того, что разработчики принесли логику в жертву разнообразию. В конце концов, игр без условностей не бывает в принципе.
Культура официально получила статус второй науки. Настоящее научное дерево заметно общипали, а из его веточек и листиков собрали новое – культурное. Эти открытия тоже могут порадовать, скажем, чудесами или даже юнитами, но созданы они в первую очередь для социально-экономического развития государства.
Теперь каждый политический строй позволяет активировать определенное количество карточек политического курса. Демократия, например, позволяет активировать больше бонусов для экономики, а монархия – для военного дела. Получился отличный конструктор: открывай новые социальные институты да собирай правительство своей мечты!
Впрочем, выгодные комбинации легко нащупать. Это касается и городского планирования, и государственного устройства. Нет смысла пытаться угнаться за требованиями для культурной победы (самой сложной в игре – так утверждает подсказка при создании новой партии), когда можно их немного… снизить. Собрать уже знакомый набор – мощные промышленные центры и огромные доходы от торговли – и силой оружия оторвать «лишние» куски от самых серьезных конкурентов. Увеличив, тем самым, собственные шансы и на эту, и на любую другую мирную победу.
Но подобные издевательства над механиками Civilization VI – ничто в сравнении со вторым ее важнейшим недостатком. Не знаю как, не знаю почему, но Firaxis умудрилась испортить чуть ли не самую важную неигровую составляющую любой стратегической игры. К Civilization V можно выдвигать разные обоснованные претензии, но в плане интерфейса она была великолепна. Неудивительно, что она стала примером для подражания для многих конкурентов.
В шестой части даже выбор юнита из городского гарнизона умудрились сделать неудобным. Или обстрел с городских стен. И много что еще – в такой игре без кнопочек, иконок и списков – никуда! Порой карту читать очень сложно, да и стилизация тумана войны, безусловно, симпатичная, но не особенно практичная. А полоску опыта отряда искать нужно с лупой. Не TBS, а hidden object какая-то. И, чтобы два раза не вставать, отмечу, что многие цитаты можно было бы поменять на что-то лучшее, а в локализации хватает самых разных ошибок. В том числе «Хотят слухи, что Англия»... Погодите, «хотят»? Серьезно?
Это все наследие Beyond Earth . То ответвление Civilization тоже походило на пятую часть, но удивительным образом не имело ничего общего с ее удобным управлением. Кстати, ее ИИ тоже был слаб, но по-своему: отличался (что удивительно) пассивностью. Хотя идеи той игры были по-своему хороши. Что тут сказать? Создается впечатление, что в Firaxis разучились делать удобный интерфейс и прекратили попытки создать удачный ИИ, но в остальном игры точно не стоят на месте. Хотя фоновая «Калинка» откровенно мешает: если в правой руке у меня мышь, в левой – матрешка, то чем играть на балалайке?
Civilization VI, конечно, не плоха. Напротив. Мелкие огрехи исправят патчами, ИИ (быть может) тоже поправят. В отличие от своих конкурентов, игра не выглядит заготовкой для будущих дополнений. Вспомните Stellaris – шикарную поначалу, утомительную ближе к концу. «Цивилизация» не такая. Она обязана быть хитом. Это у нее в ДНК: игры этого сериала не могут быть плохи, если авторы намеренно не пытаются их упростить или урезать. Даже страшно представить, как преобразится шестая часть после парочки солидных аддонов, а ведь в нее интересно играть уже сейчас.
Плюсы
- Планирование городов
- Новая система политических строев
- Множество мелких нюансов
- Приятная музыка
Минусы
- Ужасно бестолковый ИИ
- Слабый интерфейс
Вердикт
Только в Civilization Шумер, Конго и Скифия могут бороться за право первыми запустить искусственный спутник Земли. В тот конкретный раз победили в итоге немцы, но это уже ненужная подробность. Civilization – это генератор бесконечных историй о том, как русские или французы появились в горах или лесах, а потом сотню лет пробивались к океану. О том, как единственная залежь железа обнаружилась в самом сердце вражеского государства. О том, как остался еще один ход до открытия полетов в космос. И еще один. Сейчас выключу. Уже. О, через пару ходов спущу на воду новое судно. Да сейчас я. Уже. Еще один ход. Всего-то.
Огромное дополнение, которое хочется назвать «Цивилизация шесть с половиной»
Отправить
От каменного века до технологий будущего, от первых шагов человечества до первого полета в космос, от рассвета цивилизации до ее заката. На этом долгом пути придется пройти как через золотые века, так и через темные времена. Союзники станут врагами, а враги исчезнут с лица земли. В дополнении от ваших решений зависит как никогда многое. Сможете ли вы построить цивилизацию, которая пройдет испытание временем?
Серия Civilization — эталон пошаговых стратегий, несущий знамя прогресса в этом несколько стагнирующем жанре. Каждая новая игра неизменно привносила что-то свое, но при этом по-прежнему ощущалась как «Цивилизация». Разработчики никогда не боялись идти даже на радикальные изменения, такие как отказ от «настакивания» юнитов и переход от квадратных ячеек к шестиугольникам в . Но прогресс не ограничивается только переменами от части к части. Firaxis Games создает прекрасные аддоны, которые заметно видоизменяют игру. Шестая часть франшизы была принята несколько холодно фанатами серии, и всем было понятно, что разработчикам придется хорошенько постараться, дабы сделать игру лучше и изменить мнение публики. Удалось ли им это? Еще как!
Традиционно для серии, аддон добавляет в игру несколько новых цивилизаций и лидеров. Всего их девять: восемь новых и один альтернативный правитель — Чандрагупта Маурья — для Индии. Помимо него на выбор доступны вождь индейцев Кри Паундмейкер, царица Грузии Тамар, полулегендарная королева Кореи Сондок, военачальник Мапуче Лаутаро, великий хан Монголии Чингисхан, королева Нидерландов Вильгельмина, правитель КваЗулу Чака, и величайший монарх Шотландии Роберт I Брюс. Разумеется, стиль игры за каждого лидера существенно разнится, порой даже радикально; но также стоит отметить и то, что не все эти цивилизации одинаково сильны в любой отдельно взятой партии. Научно-ориентированная Корея из-за своих бонусов будет релевантна всегда, когда как, например, для использования всей заложенной в Грузию силы на небосклоне должно сойтись слишком много звезд. Ветераны будут рады комплексному и необычному стилю игры за Лаутаро. Но и новички в обиде тоже не остались: предводитель зулусов Чака идеально подходит для ознакомления с основами военного дела.
Главное и самое значимое нововведение, на что намекает название дополнения, это система золотых и темных веков. В оригинальной игре эры значили мало и служили лишь показателем, как далеко цивилизация продвинулась в древе технологий или социальных институтов. Теперь же они будут значить гораздо больше.
В зависимости от действий на протяжении целой эры, игроку начисляются «очки эпохи». Изучили значимую технологию? Десять очков Гриффиндору! Разорили лагерь варваров? Основали город на побережье моря? Построили чудо света? Рекрутировали уникальный юнит? Плюс к очкам, плюс к очкам, плюс к очкам. Список просто-напросто огромен. Вся информация об этих моментах хранится в меню хронологии: в любой момент можно посмотреть на славную историю вашей цивилизации.
В каждой эре есть два порога очков. Их достижение влияет на то, какой будет следующая эпоха — обычной или золотой. Если не удалось достичь даже первой отметки, то быть темному веку. Золотой век дает огромный бонус к лояльности (о ней ниже), а также один бонус устремления, который позволяет сфокусировать развитие и «бросить» его в нужное русло. Темный век, в свою очередь, уменьшает лояльность ваших городов, однако существенно увеличивает шанс достижения золотого века в будущем; он будет называться героическим, и даст выбрать на два бонусных устремления больше.
Помимо очевидных и осязаемых геймплейных плюсов, внедрением этой системы разработчики смогли сделать игру просто более интересной. Она сподвигает активно исследовать карту, искать новые пути зарабатывания очков (некоторые из них очень даже неочевидны!), и это в свою очередь, побуждает экспериментировать. Однако, есть подозрение, что со временем игроки просто-напросто выучат наизусть лучшие пути получения очков — какие технологии их дают, какие юниты лучше прокачивать и какие здания строить. Полную «автоматизацию» процесса, конечно же, в достаточной мере предотвращает случайная генерация мира при начале новой партии, но не полностью — ведь у каждой цивилизации закодирован предпочтительный ландшафт старта.
У городов появилось значение лояльности. Чем ближе город к столице или к границам цивилизации и чем дальше от поселений соперников, тем лояльнее и преданнее его население. Не стоит основывать свои поселения за тридевять земель: при падении лояльности до нуля город становится свободным, у него появляется свое подобие армии, и, если ничего не предпринять, он может примкнуть к империи соперника.
По своей сути, система лояльности создает еще одно поле боя. На нем можно и нужно тщательно думать, планировать наперед и быть внимательным. Цивилизации, вступившие в золотой век, не просто делают свои города более лояльными, они также становятся гораздо более привлекательными для городов соперников. На этом поле боя можно захватывать поселения без вооруженного конфликта.
Это все очень сильно напоминает так называемые «культурные бомбы» из , только отличие в том, что в шестой части под это есть собственная механика. Возвращение этой системы не может не радовать: ощущения от того, что вы переманили чужой город к себе только потому, что вы круче, просто непередаваемы.
Рука об руку с системой лояльности идут губернаторы. Да, теперь можно назначать людей руководить городом. Губернаторов всего семь, и на их наем тратятся те же очки, что на апгрейд. Поэтому остро стоит стратегический выбор: назначить как можно больше не прокачанных губернаторов или иметь всего пару-тройку, но со всеми возможными апгрейдами.
Предоставление выбора игроку — очень важное и хорошее решение. Радует, что ограничение тут существует не ради ограничения, как это часто бывает в играх, а привносит тактический элемент даже в управление городом. Например, есть социальный институт, который повышает лояльность в городах с губернатором, поэтому определенным цивилизациям стоит нанять их как можно больше. А вот империям, которые не простираются от одного края континента до другого, а фокусируются всего лишь на паре-тройке городов, стоит предпочесть улучшения.
Очень сильно поменялась система союзов. Теперь это не просто пакт невмешательства или взаимозащиты. Альянсы теперь имеют серьезные бонусы. Существует несколько разновидностей союзов — научный, военный, экономический, культурный и религиозный. И хотя каждый тип достаточно хорош сам по себе, стоит думать в долгосрочной перспективе: чем дольше действие союза, тем больше пользы. Поэтому опрометчивые решения могут выйти боком. Их также можно использовать тактически — для извлечения дипломатической выгоды. Действительный союз делает даже таких коварных махинаторов, как Екатерина Медичи, менее охочими на удар ножом в спину. И все же стоит помнить, что альянсы идут на пользу не только вам, но и союзнику тоже. Поэтому стоит тщательно выбирать друзей.
Помимо умышленных союзов, в империи могут стать по одну сторону баррикад по воле случая. Когда кто-то завоевал слишком много территорий или использовал ядерное оружие, наступает критическая ситуация. «Критические ситуации» как геймплейная механика выступают последним рычагом реагирования на чью-либо скорую победу. Когда срабатывает такой ивент, ИИ выбирает всех возможных участников, и им предлагается выбор — отложить все дела, встать на одну сторону и попробовать одолеть общего неприятеля, или отказаться от участия. Победа сулит огромную выгоду всем участникам, однако при неудаче доминирующий враг окажется еще сильнее. Занятность механики состоит еще в том, что все принимают решение самостоятельно, и тут открывается огромный простор для игр разума. Можно, например, отказаться от участия, а потом все равно открыть второй фронт неприятелю, но при этом удостовериться, что участники не добьются своей цели в установленных временных рамках. Таким образом можно одним махом подпортить малину сразу нескольким соперникам. И это лишь один пример хитрости. Сама по себе система тоже работает очень хорошо — игре нужна была функция «последнего рубежа», и она ее получила. Главное помнить, что это палка о двух концах: вы тоже можете оказаться жертвой.
К слову о городах-государствах. Очень печально видеть, что их ИИ не был доработан должным образом. Он все также спамит юнитов, которых потом бесцельно передвигает туда-сюда каждый ход. Он все так же не умеет защищаться против какой-либо организованной агрессии со стороны цивилизаций. В них просто-напросто слишком много статичности.
Как итог, можно смело сказать, что все ожидания оправданы. Разработчики явно прислушиваются к коммьюнити, не боятся признавать и исправлять свои ошибки и всегда стремятся сделать игру лучше. Все механики аддона взаимосвязаны, логичны, и отлично выполняют свои функции.
Не имеет значения, новичок ли вы в серии Civilization , или ветеран — это дополнение делает все возможное, чтобы понравиться любым игрокам. Вручает все ключи для успеха, дает фантазировать, размышлять, действовать, и, что самое главное, получать удовольствие от процесса. А теперь вперед — сражаться с испытаниями, которые приготовили пески времени!
А вы играли в эту легендарную стратегию? Какую часть предпочитаете остальным?
Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri ), то все встает на свои места...
С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.
«The sound of progress, my friend»
Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2 : там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.
Районы не только создают новую глубину застройки, но и усиливают внешнее сходство виртуальных городов с настоящими. А вон тот кампус пусть будет Оксфордом!
Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, - это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.
Вполне очевидно, что районирование - прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.
Военный лагерь способен сильно замедлить наступление врага - он огрызается не хуже отдельного города. Хорошо, что в Ливерпуле такого нет.
Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром... Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.
В современности поселенцы пересаживаются на симпатичный микроавтобус. Ну какой еще город они смогут основать, если не Сан-Франциско?
Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос - куда его воткнуть.
Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку - считай, почти вхолостую.
Одноэтажная Пангея
Кстати, о горожанах - их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ - стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности - пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.
Общего для всей страны уровня счастья или здоровья больше нет: каждый несчастный город горюет по-своему.
В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения - пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).
Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?
ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно - не то слово, однако затрудняет чтение карты.
Шпионов следует беречь и не назначать на провальные операции: если его не убьют сразу, то придется платить выкуп.
Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки - как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны - пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота - и плакал ваш Зимбабве.
А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию - чтобы основать там национальный парк. Парк - это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью - и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.
Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.
Firaxis вновь отказались от художественных пейзажей с чудесами в пользу ускоренной анимации строительства. Вкупе со сменой дня и ночи оно смотрится очень даже ничего.
Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.
Архитекторы душ
Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом - научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим - вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.
Будьте осторожны с великими писателями! Их бесчисленные шедевры до середины игры попросту некуда поместить, и бедолаги томятся в ожидании новой эпохи.
Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, - одну военную и три экономических.
И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи - очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.
Карточки в умелых руках буквально порхают. Взяли одну - наняли армию, взяли другую - построили флот, взяли третью - сэкономили на переоснащении.
Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее - курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5 , где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда... либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление - это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.
Догнать Эйнштейна
Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, - в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.
То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя - с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты - тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?
Альтернатива гонке за гениями - скупить их с потрохами. Всего несколько тысяч золота либо веры - и новенький Альфред Нобель ваш уже сегодня!
ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр - будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.
Дипломатия - вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth - Rising Tide , где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.
Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо - на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально - Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай - лишенного сильного флота).
Королева Виктория забирает награду за самую кислую мину в Civilization 6. Ее величество умудрилось поссориться со всеми известными нациями. Браво!
К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить - возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов - войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя... Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же - без стандартной угрозы «селись подальше от меня» - объявить войну и позорно ее проиграть.
Октябрь 28, 2016
Civilization 6 не просто первоклассная стратегия, это ещё и долгожданное возвращение легендарной серии пошаговых стратегий. Почти традиционно эти игры ставят своеобразные стандарты и планку качества внутри жанра, в том числе являясь эксклюзивным опытом на платформе PC, заодно продвигая эту великолепную платформу. Выпуск новой Civ - это монументальное, знаковое событие для PC пользователей, потому что буквально с момента появления первой части сформировалось уверенное сообщество почитателей "цивилизации", т.н. фан-база. Люди данной "комьюнити" спокойно и неторопливо исследуют каждую новую часть серии, доводя до предела совершенства свои навыки и создавая действительно впечатляющие империи.
Можно сказать, предвосхищая обзор игры Civilization 6, что игра "цивилизация" в некотором смысле самодостаточна, ведь проводя время только лишь за ней можно полностью удовлетворить свои потребности в гейминге, поскольку полноценное и вдумчивое изучение одной части игры может вполне занять пять-шесть лет, именно то время, за которое выйдет следующая игра серии (если выйдет, ибо ничто не вечно). После пятой части с её довольно низким стартом и спин-офа "Civilization: Beyond Earth", почитатели игр про виртуальное развитие человечества справедливо ожидали качественного продолжения. И с самого же старта Civilization 6 исполняет мечты сполна, сияя словно яркий лучик в ночи, шикуя своим обновленным функционалом, сохраняя хорошо узнаваемые увлекательные черты, становясь более глубоким и целенаправленным приключением, с более сложной реализацией уникальных элементов обновленной системы.
Игра появилась не случайно, знаменуя своим выходом 25-ю годовщину всей серии ярким празднеством не только в отношении отражения человеческих побед и поражений в виртуальном пространстве, но в большей степени развития игрового мира в целом. Разработчик Firaxis традиционно берет лучшее из человеческой истории развития цивилизации, а именно: достижения и провалы, а также нашу фундаментальную природу самоуничтожения. Не обходится и без анимационной интерпретации великих исторических лидеров - легендарных фигур, наполняющих игровой процесс уникальным ощущением индивидуальности, ведь первоклассная озвучка, детальное портретное представление и нетривиальная забавная анимация - вот что предельно оживляет всех этих узнаваемых персон. Кто бы не противостоял Вам в процессе нелёгкого движения к мировому господству, Civilization 6 всегда готова открыть дверь в мир забавного и неприхотливого очарования, в паре с поддержанием достоверных исторических мотивов. Краткая характеристика новой Civilization 6, забегая вперёд - это чертовски хорошая игра, способная затянуть всерьёз и надолго, однозначно стоящий для изучения проект, если есть хоть небольшой интерес в видеоиграх и современных тенденциях.
Изначально первая "Цивилизация" задумывалась как настольная игра, и в этом смысле шестая часть не меняет основ, оставаясь ультимативной и практически идеальной пошаговой стратегией в своём жанре. Больше чем когда-либо, игровая "доска" или игровой "земной шарик" - это сердце каждой возможности и условие для хорошего противостояния. По обыкновению, в цивилизации надо строить империю, бороться за победу и усмирять пыл особо кровожадных и воинственных правителей, таких как Пётр Великий, например. Само игровое поле помогает, или же наоборот всячески мешает на пути к великому. Леса, пустыни, или богатые ресурсами тундры - с высоты игровой механики это лишь инструменты, использовать которые необходимо максимально обдуманно и взвешенно, т.к. от этого зависит непосредственное развитие и процветание Вашего народа, а точнее как таковое игровое преимущество. Помимо ландшафта местности, значительно портить настроение и путать карты будут хаотичные отряды варваров, разоряя фермы и прочие постройки, вынуждая как можно быстрее наращивать военную мощь для защиты. В итоге, по части динамики и уровня сбалансированной сложности у шестой цивилизации практически не остается никакой конкуренции.
В тоже время новая Civ 6 пожалуй наиболее переработанная и видоизмененная игра из всех в рамках серии, изобилуя нововведениями в большинстве аспектов. Правда поклонникам прошлых частей особо волноваться не стоит, т.к. для них привыкание ко всему новому должно произойти максимально плавно, мягко и безболезненно. Для этого предусмотрена обучающая секция, но даже и без неё можно до всего додуматься самостоятельно в случае необходимости победы. Игрок по-прежнему основывает города, улучшает квадраты местности, тренирует военные юниты, ведёт пошаговую войну и налаживает дипломатию. Всё это очень близко напоминает прошлый игровой опыт с цивилизациями, а когда что-то становится непонятно, именно в тот нужный момент появляется внутриигровой советник и разъясняет особенности новой механики.
Таких непривычных по-началу "фишек" и правда много, иногда это обескураживает и сильно выходит за рамки ожидаемого. Масштабы свежих идей впечатляют, словно играешь в старую цивилизацию, на базе которой построили совершенно иную игру. Возможности различаются многообразием: от новых районов/зон (Districts), которые выполняют особую роль и распространяют города в беспорядочную, но обычно логичную и приятную расползающуюся во все стороны структуру; до полностью отдельно сформированного "древа технологий", созданного с целью культурного и цивилизованного совершенствований, организованных на базе коллекционной карточной игры, миксуя в этом механизме бонусы от конкретной политики до уникального государственного строя. Подобный богатый во всех смыслах задел в новой "цивилизации" решает проблему многих стратегических игр на самой заре их появления - ощущение сырого и недоделанного проекта, который может быть со временем превратится во что-то стоящее. Однако есть и ожидаемая "обратная сторона медали" - подобные усложнения механики и новых элементов, несмотря на грамотные и подробные разъяснения, скорее всего оттолкнут новичков, не знакомых с ранними "цивилизациями" и не готовых к таким глубоким изысканиям и разбирательствам со старта.
Так что из себя представляет "Цивилизация"? В самом начале игрового процесса необходимо выбрать одну из 21 нации с соответствующими знаменитыми мировыми лидерами и вести свой народ сквозь века по пути вечного прогресса. Начиная с древней, заканчивая современной эпохой, предстоит открывать/изучать новые технологии, изобретать религии, объявлять и вести войны, строить величественные Чудеса Света и т.д. Есть несколько путей достижения игровой победы: можно быть первыми, кто запустит космический корабль для колонизации другой планеты; можно завоевать столицы всех городов соперников; можно сделать свою религию самой практикуемой во всем мире; и несколько других способов.
Если пятая "цивилизация" была во многом игрой сдержанной, что выражалось в аккомпонементе классической музыки на протяжении всех эпох и умеренной цветовой палитрой, то шестая часть сразу же берет инициативу на себя, встречая воодушевляющей музыкой уже в меню (от первоклассного композитора Кристофера Тина, сочинившего "цепкую" основную музыкальную тему) и удерживая внимание новым стильным графическим направлением. И да, игра в этот раз безумно красива. Ключевой рестайлинг коснулся юнитов, пусть они теперь выглядят более мультяшными, но крайне детально и реалистично проработаны в движении. В нём же раскрывается общее великолепие всей арт-стилистики игры. Особенно всю степень фантастичности графики можно заметить при zoom-приближении, мелких деталей в игровой вселенной масса и это не может не восхищать и не обращать на себя внимания пытливого игрока: волны океанского прибоя мягко разбиваются о берег; шарики на общественном празднике устремляются в небо и свободно летают там; рыба блестит и переливается чешуей на солнце, когда её вылавливает сеть; фонтаны динамично бьют струями в воздух; на фермах лошади и повозки возделывают землю; а прибрежные маяки вращаются, освещая теплым светом близлежайшие постройки (потрясающие эффект живого и динамичного света).
В том числе игра предполагает приятный комфортный переход между дневным и ночным временем суток, а также возвращение красочных видеороликов, демонстрирующих величие своей цивилизации, отражая самые значимые архитектурные достижения, которые будут существовать вплоть до космической эры. Даже карта сама по себе словно живая, постоянно меняясь по ходу прохождения одиночной кампании, покрывающий её поверхность мистический туман войны больше похож на художественную магическую зарисовку, нежели чем на стратегический инструмент. Предводители государств также преобразились в сторону анимационной насыщенности и детализированности, хотя дальше казалось бы некуда, но это произошло и факт остается фактом, они теперь воспринимаются куда более живыми, чем когда бы то ни было, хотя может и немного разрозненно в плане дизайна. Некоторые из них полностью соответствуют предполагаемым образам исторических персон, другие же выглядят слегка аляповато и даже абсурдно (можно местами посмеяться, быть может задумка и вовсе намеренно-шутливая), но уровень внимания к нюансам всё равно зашкаливает.
Что связывает всю эту красоту вместе - конечно же карта. В то время как к анимационному "мультяшному" стилю могут быть претензии, поскольку в отношении реалистичности всё же произошел шаг назад в сравнении с пятой "цивилизацией", но карта сама по себе с городами, шахтами, ландшафтными изысками - куда более правдоподобная и насыщенная, чем в любой другой части серии. За счёт такой проработки больше нет необходимости приближать каждый квадрат и пытаться понять, что там происходит, поскольку качественная анимация отвечает на этот вопрос исчерпывающе и сразу. Был переделан и знаменитый "туман войны", скрывающий остальной мир, другие цивилизации с их достижениями. Теперь это своеобразная картографическая карта. Открывая мир вокруг себя, он преображается в уникальный и безумно красивый набор зарисовок и скетчей, удачно сочетаясь с общей визуальной философией игры. Даже сам по себе туман, скрывающий от глаз игрока остальной мир на ранних этапах - он преобразился и стал более объемным и глубоким, потрясающим визуальным эффектом. Неиспользованные поля близ своих городов остаются неплодородными девственными участками, и можно сразу понять, сколько "ячеек жителей" занимают улицы города. Это гениальное решение позволяет сосредоточиться на том, что действительно важно по ходу игры, не отвлекая. Только "древо технологий" и отдельный экран общения с другими лидерами способны в прежней манере грубо прервать игровой процесс.
Изучение особенностей окружающей местности всегда было важным занятием во всех "цивилизациях", но в шестой части оно стало действительно решающим. Городские кварталы и чудеса света занимают целый квадрат, и поскольку это самый важный инструмент для победы, грамотное планирование городов стало чрезвычайно важным. Игра практически не предоставляет возможностей оснастить каждую клеточку на карте идеально подходящим для данной цели кварталом/районом, всё время приходится чем-то жертвовать. Из-за неправильного распределения квадратов для своих построек можно "потерять" в плане культурного или научного развития. В этом смысле нововведение фантастично, оно вынуждает принимать трудные решения, чётко и вдумчиво планируя каждый свой город с учетом потребностей. Игра и без того всегда была крайне насыщенной, интенсивной и намертво затягивающей в свои сети, а теперь, с добавлением подобных новых элементов, эти качества ещё больше расширились и укрепились в ошеломляющей манере.
Первые шаги в шестой Civilization по сути такие же, как и раньше: необходимо как можно быстрее преобразовать племя своих поселенцев в новый город. Но уже через несколько ходов станет понятно, как многое вокруг поменялось. Многочисленные игровые новшества приходится познавать методом проб и ошибок, а их немало. Поэтому часто на первых порах будет слишком поздно настигать понимание, что можно было организовать стратегию иначе. Одно из последних культурных открытий даёт возможность строить национальные парки, а это в свою очередь означает значительный культурный прирост, но для достижения полноценного эффекта необходимо грамотное планирование и подготовка "почвы" для заложения этих построек. Поэтому, пока не проиграешь несколько кампаний подряд не будет понимания, как можно было организовать всё максимально эффективно, приходится с этим мириться, изучая особенности планомерно и постепенно.
Ещё один значимый аспект карты в Civ 6 заключается в связи технического и цивилизованного "древ". Каждая технология и "цивик"-открытие ассоциируется с мини объектами-квестами, выполняя которые можно спровоцировать наступление момента "Эврики", а он сразу вполовину снижает время следующего научного открытия. Блестящее и действительно полезное нововведение новой части! Например, если основать город ближе к океану (или найти его на карте), то это ускорит изучение мореплавания; если построить три индустриальных квартала с фабриками, то это ускорит открытие коммунизма; а если уничтожать множественные отряды противника, то это ускорит последующие военные открытия. Подобных специфических взаимосвязей в игре уйма, и конечно же, ими нужно пользоваться для более успешного и быстрого прохождения. По сути игра активно награждает за каждое успешное, инициативное действие, побуждая выступать более открыто. Поэтому, очень многое в шестой цивилизации зависит от места появления игрока на карте и его первоначального окружения, ведь это определяет, какую технологию можно получить быстрее остальных. Данный игровой аспект также помогает компенсировать ожидание завершения постройки/создания юнитов, держа в голове преимущества "Эврики".
Самое большое изменение игровой механики прячется в возможности рассредоточения зоны своих городов по карте. Кто хорошо знаком с вселенной "цивилизации", тот наверняка помнит, что город занимает одну физическую клетку. Civ 6 осмелилась расширить эту концепцию, добавляя систему "кварталов", с помощью которых любой город теперь может покрывать бОльшие площади по сторонам от основной клетки. Это преобразование введено отдельно от ферм и шахт, которые остались в игре без изменений и служат прежним ключевым целям обеспечения своей цивилизации жизненно-важными ресурсами, такими как продукты или камень, однако добавляя креативности, реалистичности, возможности индивидуального регулирования, и пожалуй сложности. Теперь различные здания будут строиться исходя из принадлежности к своему кварталу, например научные постройки располагаются в университетском городке, культурные строятся на "театральном проспекте", чудеса света в своих уникальных квадратах и т.д. Всё это значительно меняет динамику городской застройки и организации, и меняет к лучшему. Квартал, будучи построенным, нельзя менять или перестраивать - он остается в таком виде уже навсегда, включая порядок расположения зданий внутри этой формации. Теперь стало возможным получать больше выгоды с окружающих ресурсных квадратов, поскольку планирование расширения городских кварталов можно подгадать с учетом особенностей и потребностей каждого уникального направления. Так, если рядом есть горы, то они дадут "буст" научным и религиозным кварталам; а пустоши и равнины помогут извлечь максимум еды с Ваших ферм. Ближе к концу развития можно заменять свои фермы городской застройкой, и это очень изящно отражает реальное положение вещей с тем, как обычно происходит модернизация в современных условиях развития общества. Дороги теперь строятся автоматически торговыми маршрутами, а значит необходимость в юнитах "строителей" снижается.
Введение кварталов преображает военные действия в более интересные, т.к. можно выбрать отдельные зоны вражеского города для осады с соответствующими последствиями. Если атаковать фермы, то это приведет к голоду; если атаковать индустриальные области, то можно саботировать процесс текущего производства. Также теперь нельзя строить "чудеса света" в одном городе, что позволяет более осмысленно подойти к этому вопросу, распределяя их среди имеющихся городов. Одна проблема с новой системой распределения городской среды (возможно создатели что-то упустили) обнаруживается в случае расположения города на маленьком острове, состоящим из 2-4 квадратов, тогда город становится практически нежизнеспособным, поскольку толком не сможет получать ресурсы и развиваться. Конечно можно построить порт, он принесет какое-то производство и торговые бонусы, но вот улучшать водные клеточки уже не получится, они автоматически становятся бессмысленными. Так или иначе, но Civilization 6 за счёт своих особенностей сообщает буквально прямым текстом, что лучше оставить идею развития островных государств в далеком прошлом, для других, более ранних "цивилизаций". В целом, отстранённо можно судить, что обновленная городская организация получилась фантастичной, изменения реализованы в правильном ключе. А значит будет не только больше контроля над собственной цивилизацией, но также оказывается существенное влияние на возможности выбора игрока в период между совершениями ходов.
Что ещё полезного готов сообщить нам обзор игры Civilization 6? Условия для одержания игровой победы - ещё одно весомое изменение последней "цивилизации". Теперь дипломатия не является таким требованием, зато отныне можно достичь религиозной победы. Пусть данный способ выиграть и пройти сценарий не такой эффектный и даже ощущается как-то недосказанно, но тем не менее он предусмотрен. Для религиозной победы нужно нанимать теологических/религиозных миссионеров, а затем посылать их во все города мира, внедряя в другие цивилизации, где они без насилия и пролитой крови будут обращать весь мир в приверженцев одной религии. Получается довольно интересное взаимодействие с другими народностями за счет этого маленького расширения геймплея. Также стоит отметить существенную переработку развития в зависимости от течения времени. Ранее, "древо технологий" в единой форме сопровождало с древних времен и до 21 века, теперь же оно разделилось на две независимые ветви, более полным образом отражая культурные и политические особенности развития. Теперь к научным исследованиям добавилось "цивилизованное древо" (или "цивик"), оно использует культурные ресурсы для открытия новых типов правительства, политического строя, дипломатических опций и даже чудес света. Разделение это явно удобнее и понятнее прошлых попыток разобраться в "общей мусорной куче", хотя к нему и придется привыкать некоторое время.
Поэтому если раньше вся игра практически держалась на науке, то теперь культурные открытия стали почти равнозначными. Введение правительств и политики в более широком и развернутом смысле - крайне важная часть "Цивилизации 6". Посредством "цивик" изучений можно открывать специфические государственные уклады, привязанные к конкретной эпохе (например монархия относится к средневековью, автократия к современным и т.д.). Каждый строй оснащается определенным ограниченным набором слотов для военной, экономической и дипломатической политик, которые можно менять местами, используя по необходимости. Некоторые политики хороши в долгосрочной перспективе, их целесообразно оставлять с самого начала, другие же можно применять в случае внезапных резких изменений в укладе своей цивилизации. Например, если экономика внезапно обрушится в результате непредвиденных изменений дипломатических или торговых отношений, то игрок сможет быстро "починить" эту проблему.
Поэтому теперь можно достичь более изобретательной культурной победы, т.к. само устройство процесса вдохновляет игрока к приключенческим авантюрам и довольно рискованным решениям. В Civ 6 умудрились добавить систему коллекционных карт, с помощью которой теперь определяются все усовершенствования и доработки, касающиеся правительства, а значит ещё один креативный способ расширить возможности, ведь новые слоты для карточек добавляются по мере внутриигрового развития. Интересные сюрпризы ожидают игрока и в отношении непосредственных дипломатических отношений с другими цивилизациями, а точнее с их лидерами. Экран общения с конкретными предводителями той или иной державы теперь переполнен опциями и деталями больше, чем когда-либо. Среди них можно подчерпнуть информацию о: слухах, касающихся предрасположенности к союзничеству или же агрессии; потенциальных торговых сделках; опциях начать переговоры и т.д. Дипломатическая система теперь куда лучше проработана и ощущается благодаря внедрению специальной системы, которая в свою очередь определяет две устоявшиеся характерные черты лидера: первая характеризует персональность с точки зрения приближения к исторической точности. Например, испанский король Филип ненавидит любые религии, кроме его собственной; королева Виктория из Англии недолюбливает цивилизации, которые пришли не с ее родного континента.
Вторая черта рандомная и скрытая, она добавляет в игру прикольную нотку непредсказуемости в режим одиночной кампании. Кстати, раскрыть эту черту можно при помощи обновленной и усовершенствованной системы шпионажа, правда обычно уже ближе к концу развития цивилизации (открывается далеко не сразу). Поэтому никогда толком не знаешь что именно ожидает впереди касательно отношения других лидеров к Вашей цивилизации, тем более предсказуемость поведения харизматичных оппонентов всё больше теряется по мере развития и углубления в век технологического прогресса. Система вроде бы на поверку незамысловатая, но как и всё простое - гениальная. Если понять и запомнить сразу эти два ключевых момента, определяющих поведение лидеров, то проще будет выстраивать долгосрочные дипломатические отношения не опасаясь в некоторых случаях, что тому или иному союзнику внезапно что-то "ударит в голову" и он решит срочно пересмотреть отношения в самый неподходящий момент. Теоретически, зная подобные особенности можно выстраивать отношения с мировыми лидерами таким образом, чтобы формально угодить всем подряд по ходу игры, правда в условиях постоянно изменяющегося мира (как в реальном мире) такая тактика может и не сработать.
Иными словами, Civilization 6 постаралась максимально насытить и обогатить и без того предельно нагруженный, пестрящий различными фишками геймплей. По большей части это воспринимается без сомнения уместно и свежо, что особенно не даст заскучать почитателям прошлых "цивилизаций", успевших освоить особенности прошлых игр. А вот новичкам может быть трудновато, потребуется немало времени для того, чтобы полноценно влиться в игру, используя её богатейший функционал по максимуму. Попробуем отыскать изменения и на поле боя, а точнее касающихся военных отрядов. Организация построения юнитов преобразовалась и стала похожей на смесь того, что можно было видеть в 4-й и 5-й частях. Теперь такие единицы как "медик" или "военный генерал" можно присоединить к квадрату основного юнита без необходимости таскать их по отдельности по всему полю. Но и это ещё не всё, самое интересное ждёт впереди, ближе к середине или концу цикла развития цивилизации открываются возможности соединить два боевых юнита в один отряд, а ещё чуть позже присоединить к ним и третий, формируя тем самым армию в одной клетке. С подобной реализацией открывается простор для новых тактических манёвров и приемов, больше разнообразия геймплея и меньше предсказуемости.
Многое в игре упразднено и автоматизировано. Теперь нет необходимости строить дороги (довольно нудное занятие), это автоматически делают торговцы; тоже самое касается юнита "рабочего", вместо которого появляется "строитель" - он может делать апгрейд нужной клетки мгновенно, без необходимости ждать N-ое количество ходов. Меньше бессмысленных ожиданий и потери времени, больше непосредственной продуктивной игры. Кто-то может подумать, что основа новой Civ в её существенных переработках и докручиваниях. Но нет, в игре осталось много старого, знакомого и хорошо изученного, что конечно же и будет гарантом успеха шестой части игры у хардкорных фанатов. Абстрагируясь от вдумчивого и поэтапного планирования городской части, общий игровой ритм остался прежним, лишь некоторые мелкие доработки туризма и религии - всё это не сильно сказалось на общее и плавное и поэтапное течение геймплея в уже хорошо известной манере, отсылаясь прямиком к 5-й части. Основа ведения военных действий и дипломатии также сохранилась прежней. Вроде бы столько всего обновилось и переделалось со времен устаревших уже теперь игр серии, но при этом Civilization 6 умудряется не перегружать информацией и грамотно её порционировать. Очень мудрый и продуманный интерфейс в совокупности с геймплеем - практически сразу интуитивно понятно, даже без подсказок.
Не всё в игре подверглось изменениям и усовершенствованиям, остается ещё место для наследия, которое тоже непостижимым образом смогло найти здесь своё место. В частности, специальные "бонусы наследия" предусмотрены за то, насколько долго игрок держится в рамках одного государственного строя, поэтому некоторые характеристики при переходе на другой строй частично сохраняются. Например, если перейти на коммунизм после долгого периода теократии, то всё равно сохранятся главные характеристики прежнего уклада, и будет генерировать определенный процент веры в копилку. Искусственный интеллект в Civilization 6 к сожалению не очень умен, тенденция держится на протяжении практически всех игр серии и стала уже своеобразной нехорошей традицией. "Компьютер" откровенно туповат, что очень отчетливо в дипломатии, ведении религиозной или обычной войны. "Неживой" противник не использует преимуществ построения юнитов в отряды/армии, обычно он просто пытается бездумно и прямолинейно "взять количеством", не блистая намёками на стратегию. Это справедливо на относительно невысоком уровне сложности, однако с повышением сложности - интеллекта у компьютерного игрока не прибавляется, вместо этого появляется лишь очевидный дисбаланс сил и ускоренное производство у врагов, а непосредственное поведение так и остаётся примитивным.
Что явно вдыхает жизнь и эмоциональную подпитку в происходящее - это первоклассное музыкальное сопровождение игры. Новую заглавную музыкальную тему написал Кристофер Тин, она называется "Sogno di Volare" и точно попадает в цель своими сногсшибательными цепляющими мотивами, наверняка заслуженно просочится в пантеон талантливых шедевров музыки к видеоиграм. Настоящая магия случается за пределами экрана меню, ведь абсолютно каждая цивилизация отличается своей неповторимой музыкальной озвучкой, которая видоизменяется по мере прохождения сквозь века развития и совершенствования. Мелодии становятся более сложными, эпичными и фундаментальными. На примере Англии: музыкальные композиции для данной нации с самого начала простенькие, незамысловатые, но при этом вдохновляющие, предстают нам в виде своеобразного ремейка средневековой баллады на флейте. Теперь же, к моменту наступления современной эпохи, в дело включается взрывной оркестр с явными национальными узнаваемыми английскими мотивами, так и провоцирующими в сознании соответсвующие образы победоносной бравады во главе морской флотилии с английским флагом, развевающимся на корме.
Можно сказать, что музыка как бы эволюционирует вместе с развитием человечества, оставаясь неизменной в качестве основы, но обрастая новыми и сложными завитками, меняясь в согласии с эпохой и временем, отражая особенности периода ренессанса или высокотехнологичного рейва в паре с электроникой. Для ещё большего разнообразия используется неожиданный и весьма занятный прием: встречая другую цивилизацию на пути, её уникальное музыкальное оформление как бы вклинивается в центральную тему игрока, взаимодействуя с ней на манер того, как лидеры стран общаются друг с другом, отражая нотки настроения. Мелодии в Civilization 6 живут своей полноценной жизнью в строгой параллели с развивающимися событиями, будто они сами по себе разворачиваются отдельным насыщенным миром. Вовлечение в происходящее неоспоримо и глубоко, музыка помогает в данном случае идеально раскрыть суть отличительной уникальности, присущей каждой отдельно взятой цивилизации.
Традиционное финальное мнение, к которому подобрался наконец обзор игры Civilization 6. Слово "улучшение" применимо практически к каждому аспекту новой "цивилизации" вплоть до мелочей. Начиная от многообразия вариантов достижения победы, учитывающих методы и стратегии игры, заканчивая харизматичными и яркими лидерами, взаимодействие с которыми пестрит разнообразием вариантов и возможностей... В конечном итоге в шестой "Цивилизации" можно рассчитывать на исключительно потрясающий стратегический опыт, с маленькой едва заметной каплей промашек и недоработок, которые однозначно теряются в общем мощнейшем потоке позитива. В этот раз прямо "с порога" компания-разработчик Firaxis подарила поклонникам столь насыщенный возможностями и нововведениями, а также внушительной реалистичностью игровой проект, что остается лишь недоумевать о дальнейших путях развития серии, ведь двигаться выше уже практически некуда (по крайней мере такое складывается ощущение). На полноценное исследование шестой "цивилизации" и всего заложенного в неё потенциала могут уйти годы, столь невообразимо грандиозен данный шедевр. Для такой комплексной и глубокой структуры геймплей остается поразительно интуитивным, увлекательным и весёлым, однозначно стоит потраченных на игру часов и даже дней, которые будут вспоминаться впоследствии увлекательным и познавательным, местами непредсказуемым путешествием.
Есть ли смысл уже сейчас назвать Civilization 6 идеальной, самой лучшей игрой в рамках серии? Пожалуй, такие громкие заявления делать преждевременно хотя бы потому, что в данном виде на этапе релиза игра слегка не дотягивает до сбалансированного и целенаправленного отображения имеющегося контента в целом, как с этим справлялась пятая часть, но наверняка что-то будет дорабатываться, докручиваться и полироваться, будут выходить патчи и т.д. После чего Civ 6 сможет занять свое законное легендарное место в зале игровой славы. Пока же она всего чуть чуть не дотягивает до этого уровня, самую малость. Зато игра уже сейчас покоряет новой механикой в паре с фундаментальными преобразованиями по всем фронтам: дипломатия, война, религия, шпионаж. Только искусственный интеллект с его откровенно примитивным туповатым поведением умудряется серьезно подпортить впечатления, "путая все карты", особенно это бросается в глаза в битвах, потому проигнорировать сей факт никак не получается.
А вот что однозначно удалось шестой части, и удалось блестяще - это отразить тот неповторимый дух "цивилизации", каким его знают и лелеют поклонники всех частей серии, начиная с первой игрушки. Теперь он расцвёл и преобразился как никогда ранее, раскрываясь с нового угла зрения особой атмосферой, которая намертво привязывает к разворачивающимся на экране действиям, заставляя увлеченно, напрочь позабыв про окружающий мир, - накликивать себе путь сквозь тернистую человеческую историю, притом делать это неосознанно снова и снова. Это потрясающе аддиктивный легальный наркотик, даже полезный в некотором смысле с точки зрения саморазвития и познания. А вообще просто интересно, увлекательно и любопытно следить за эволюцией очередной части Civ, ведь каждый новый эпизод воспринимается как совершенно уникальная и самостоятельная игра, всегда принося в основе богатое наследие прошлых разработок, не боясь при этом делать смелые экспериментальные надстройки новых стратегий - вот идеальная формула победы, которую не стыдно выставить на показ всем игроделам, задумавшим очередной сиквел/продолжение.
Минимальные системные требования игры Civilization 6:
- Процессор: Intel Core i3 2.5 Ghz или AMD Phenom II 2.6 Ghz или лучше
- Оперативная память: 4 GB RAM
- Видеокарта: 1 GB & AMD 5570 или nVidia 450
- DirectX: версии 11
- Место на HDD: 12 GB доступно
- Дополнительно: процесс установки требует единоразового интернет соединения для аутентификации в Steam
- Операционная система: Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
- Процессор: четвёртое поколение Intel Core i5 2.5 Ghz или AMD FX8350 4.0 Ghz или лучше
- Оперативная память: 8 GB RAM
- Видеокарта: 2GB & AMD 7970 или nVidia 770 или лучше
- DirectX: версия 11
- Место на HDD: 12 GB доступно
- Звуковая карта: DirectX совместимая
Трейлер игры Civilization 6:
От автора
Претерпел изменения и подход к юнитам. Строители выпускаются группами по три единицы. Каждый их них расходуется на реализацию одного конкретного проекта. Что же касается солдат, то трех бойцов можно объединить в группу, которая будет занимать всего один гекс. А вот инженерные юниты превратились в рудимент. Дело в том, что торговые караваны автоматически прокладывают дороги. В результате инженеры, которые также выпускаются группой по три штуки в каждой, оказались на периферии.
Игроку предоставляется масса возможностей, однако бездумная прокачка неизбежно приведет к поражению. Приходится напрягать голову, разрабатывая долгосрочную стратегию. На это влияет и система политического строя. Идеология представляет из себя набор карт с пассивными бонусами, которые делятся на несколько видов. Скажем, демократия позволяет вам выбрать одну военную, три экономических, две дипломатических и две случайных. Новые карты вы получаете в ходе постепенного изучения древа социальных институтов. Кроме того, каждый из политических строев обладает основным бонусом, который со временем усиливается.
Дабы разнообразить стандартную рутину изучения, разработчики улучшили систему дополнительных мини-заданий. Изучение технологий можно значительно ускорить, выполнив определенные условия.
Не меньше внимания уделено и героям. Все расы участвуют в глобальном соревновании по привлечению выдающихся личностей. Например, если генерировать очки великих флотоводцев, то вы быстрее сможете заинтересовать какого-нибудь адмирала.
У героев имеются активные и пассивные навыки, что вносит дилемму. Скажем, воительница Боудикка дает бонусы определенным типам юнитов. Ее можно связать с отрядом солдат. Но вы также можете отправить персонажа “в отставку”, получив разовый бонус. Например, обратив стоящие вблизи отряды варваров в союзников. Или прокачав свои войска.
Дипломатия также является краеугольным камнем серии, однако она по-прежнему вызывает недоумение. Каждый из лидеров народа обладает своей определенной моделью поведения и это приводит к курьезам. Та же Индия стремится развивать торговые отношения, и с ней легко сотрудничать. Однако на Китае игра дает трещину. Здешний Цинь Шихуанди попросту ненавидит, когда другие нации строят Чудеса света. Это недовольство может обернуться самой настоящей атакой миссионеров.
Как уже говорилось выше, победу можно одержать духовным путем. Возведя религиозный квартал, мы получаем возможность создать собственный культ и подготовить миссионеров, апостолов и инквизиторов, которые покупаются за очки веры. Однако этим любят злоупотреблять противники, поэтому масштабных сражений в духе “пастафарианство против даосизма” вы не избежите. Выглядят это довольно забавно, так как священники в прямом смысле этого слова мечут гром и молнии.